Kognitives Training

25 Übungen

Übungen

2 gegen 1

Ein Feld (ca. 35 Meter in der Tiefe) in Drittel aufteilen. Auf der einen Seite steht ein grosses Tor mit Torspieler, auf der anderen Seite werden zwei Minitore aufgestellt. Die Spieler verteilen sich gemäss Grafik.

Der blaue Angreifer startet mit einem Dribbling ins erste Feld. Sogleich stellt sich der erste blaue Mitspieler frei. Ziel ist es, dass einer der beiden blauen Angreifer ins nächste Feld dribbeln kann. Im nächsten Feld wiederholt sich das Spielverhalten, bevor im letzten Feld aufs grosse Tor geschossen werden kann.

Bei Balleroberung von ROT können diese Spieler sofort auf eines der beiden kleinen Minitore ein Gegentor erzielen.

2 gegen 2 wachsend

Feldgrösse ca. 30 x 30 Meter. 2 Teams bilden, idealerweise mit 7 oder 8 Spielern.

Das Spiel beginnt mit einem "2 gegen 2" in der Feldmitte. Die Mannschaft in Ballbesitz versucht, die Aussenspieler ins Spiel zu bringen. Der Aussenspieler gelangt ins Spielfeld, indem er den Ball ins Feld dribbeln kann. Die Mannschaft erzielt einen Punkt, sobald alle Spieler ins Spielfeld integriert worden sind.

3 gegen 2

Ein Feld (ca. 40 Meter in der Tiefe) in Drittel aufteilen. Auf der einen Seite steht ein grosses Tor mit Torspieler, auf der anderen Seite werden zwei Minitore aufgestellt. Die Spieler verteilen sich gemäss Grafik.

Der blaue Angreifer startet mit einem Dribbling ins erste Feld. Sogleich stellen sich die ersten zwei blauen Mitspieler frei. Ziel ist es, dass einer der drei blauen Angreifer ins nächste Feld dribbeln kann, damit im mittleren Drittel wieder ein 3 gegen 2 entsteht. Dort wiederholt sich das Spielverhalten, bevor im letzten Feld aufs grosse Tor geschossen werden kann.

Bei Balleroberung von ROT können diese Spieler sofort auf eines der beiden kleinen Minitore ein Gegentor erzielen.

3 gegen 3 + 4

Feldgrösse ca. 40 x 40 Meter. Es werden zwei Teams gebildet, jeweils 4 Spieler stellen sich auf den Positionen gemäss Skizze auf (2 neben den Toren, 2 seitlich in der Offensivzone).

Freies Spiel "3 gegen 3" plus Torspieler. Die 4 Joker pro Team in der Offensivzone können ins Spiel integriert werden. Ein direktes Tor nach einem Zuspiel einer Anspielstation zählt doppelt. Die anderen Treffer werden mit einem Punkt gewertet.

Wechsel der Aufgaben/Positionen nach 3 bis 4 Minuten.

4 gewinnt

Das Feld gemäss Skizze aufstellen. Es werden zwei Teams gebildet.

Auf Kommando startet das Spiel "4 gewinnt". Dazu sprintet jeweils ein Spieler los und legt sein Hütchen auf einer Pylone seiner Wahl ab. Anschliessend sprintet er zurück und schickt den nächsten Mitspieler per Handschlag los.

Es gewinnt jenes Team, welches zuerst 4 Hütchen der eigenen Farbe in einer Reihe platziert hat (horizontal, vertikal oder diagonal).

5 gegen 5 + 3

In einem Feld (ca. 30 x 20 Meter) werden auf beiden Seiten zwei Offentore aufgestellt. Zwei Joker positionieren sich als Anspielstationen an der Seitenlinie, der dritte Joker nimmt aktiv am Spiel teil.

Die Spieler können in einem der vier Offentore durch ein Zuspiel zum Joker an der Seitenlinie einen Punkt erzielen. Passt der Joker dem gleichen Spieler zurück, gibt es einen Punkt - passt er zu einem anderen Spieler zurück, erhält das Team zwei Zusatzpunkte.

Atomspiel

Die Spieler bewegen sich frei innerhalb eines Feldes und dribbeln mit dem Ball.

Auf Kommando sollen sich die Spieler in der vom Trainer angesagten Gruppengrösse zusammenfinden und die Bälle über ihren Köpfen zusammenhalten.

Welche Spieler finden keine Gruppe (und müssen allenfalls eine kleine "Strafaufgabe" ausführen)?

Auf der Flucht

Feld mit Mittelline markieren. Die Spieler stehen sich aktionsbereit mit einer Armlänge Abstand an der mittleren Linie gegenüber (siehe Abbildung).

Auf ein Trainerkommando (z.B "Rot!") versucht das aufgerufene Team, über die eigene Ziellinie im Rücken zu flüchten. Die Spieler der anderen Mannschaft haben die Aufgabe, ihre zugewiesenen Gegenspieler vor Erreichen der Linie zu fangen.

1 Punkt für jeden erfolgreichen Sprint.

Bälle klauen

Feldgrösse ca. 20 x 20 Meter. An jeder Ecke stellen sich die Spieler einer Gruppe auf, die Bälle liegen in der Mitte.

Auf Kommando sprinten die jeweils ersten Spieler jeder Gruppe zur Mitte, erobern sich einen Ball, dribbeln zurück zur eigenen Gruppe und legen den Ball beim Hütchen ab. Auf Handschlag startet der nächste Spieler, usw. Sobald alle Bälle aufgebraucht sind, dürfen sich die Teams die Bälle untereinander "klauen".

Welches Team hat zuerst 5 Bälle?

Drehwurm

Je zwei Spieler einem Dreieck (oder Viereck) zuordnen.

Die beiden Spieler stellen sich zunächst an je einer Linie des Dreiecks auf. Auf Kommando versucht der Fänger (Blau) den Läufer (Rot) mit dem Ball zu berühren.

Beide Spieler dürfen sich nur um das Dreieck herum bewegen. Fänger (Blau) darf mit Richtungswechsel arbeiten und so den Läufer kognitiv fordern.

Farbenduell

Feldgrösse ca. 20 x 20 Meter. An jeder Ecke stellt sich ein Team auf.

Auf Kommando des Trainers (z.B. "B gegen D") starten die aufgerufenen Team sofort los. Die aufgerufenen Teams tauschen ihre Positionen. Das Team, welche zuerst das Markierungshütchen mit der Hand berührt, gewinnt die Begegnung.

Farbenlauf

In einem Feld (ca. 30 x 30 Meter) werden in den vier Ecken kleine Felder mit verschiedenen Farben markiert (siehe Grafik). Die eine Hälfte der Spieler dribbelt mit einem Ball, die anderen Spieler bewegen sich ohne Ball.

Die Spieler dribbeln bzw. laufen durchs Feld. Die Bälle werden einander zugespielt. Auf das visuelle Signal des Trainers (Hütchenfarbe) müssen alle Spieler den Ball schnellstmöglich in das angezeigte Feld dribbeln. Die Spieler ohne Ball sprinten in das diagonal gegenüberliegende Feld.

Imaginärer Ball

Freies Spiel mit imaginärem Ball: Der Ballbesitzer wird jeweils durch Zuruf bestimmt. Tippt ein gegnerischer Spieler den "Ballbesitzer" an, wechselt sofort das Angriffsrecht.

Treffer können erzielt werden, indem der "Ballbesitzer" durch das gegnerische Stangentor läuft, ohne zuvor von einem Gegner abgeschlagen zu werden. Pässe sind nur über maximal 10 Meter erlaubt.

Kognitius

Team in Zweiergruppen aufteilen.
1 Spieler führt aus, der andere unterstützt (wirft zu).

Tennisball oder ähnliche Bälle werden über den Kopf hochgeworfen und mit den Füssen führt der Spieler jeweils technische Übungen aus. Dies erfolgt im Wechsel.

Kognitiver Torschuss

In einem Feld (50 x 40 Meter) in der Mitte ein Quadrat markieren. Die Spieler verteilen sich auf die vier Ecken.

Die Übung beginnt mit einem Zuspiel (A zu B und C zu D). B und D führen den Ball Richtung markiertes Quadrat, die Passgeber A und C versuchen sofort, den gegenüberliegenden Angreifer unter Druck zu setzen. Die Aufgabe der Angreifer besteht darin, durch das Quadrat zu dribbeln und den Torabschluss zu suchen. Innerhalb des Quadrates ergeben sich teilweise unübersichtliche Spielsituationen, welche schnell und effizient zu lösen sind.

Kreisfangen

Auf ein Kommando soll der Fänger (Grün) versuchen, den mit dem Leibchen markierten Spieler zu berühren.

Der Kreis hat die Aufgabe, diesen vor dem Abschlag zu schützen, indem er sich jeweils mit der Laufrichtung des Fängers dreht. Die Spieler/innen im Kreis müssen sich dabei die Hände geben.

Linienwächter

Feldgrösse ca. 20 x 20 Meter. Die zwei Gruppen stellen sich gemäss Skizze auf.

Spieler A (rot) eröffnet den Wettkampf, indem er durch das Hütchentor läuft. Anschliessend ist es sein Ziel, über eine der beiden Hütchenlinien zu sprinten, ohne von Spieler B (blau) berührt zu werden.

Nach der Aktion wechseln die beiden Spieler Positionen und Aufgaben.

Minenräumer

In einem Feld (25 x 25 Meter) werden an den Ecken jeweils vier kleinere Felder markiert. Zudem werden entsprechend vier Gruppen gebildet.

Die Spieler positionieren sich ausserhalb des Feldes. Auf ein Kommando starten alle Spieler gleichzeitig ins Feld. Ziel des Spiels ist es, den anderen Teams möglichst viele Hütchen ("Minen") in deren Ecken zu legen - gleichzeitig dabei aber auch das eigene Depot von ihnen freizuhalten. Alle Spieler dürfen immer nur je 1 Hütchen transportieren.

Nach Spielende bringt jedes Hütchen im eigenen Depot ein Minuspunkt. Liegt ein eigenes Hütchen im Depot = 2 Minuspunkte.

Partner finden

Es werden drei Gruppen gebildet. Eine Gruppe wird zum Fänger, bei den anderen beiden Gruppen (grün) erhält jeder Spieler eine Zahl.

Trainer/in ruft eine Zahl (1-4) auf, die zwei entsprechenden Spieler (grün) und ein Fänger starten los. Ziel von Team Grün ist es, sich zu finden und an den Händen zu fassen, bevor der Fänger einen von Beiden fangen kann.

Reaktionsrennen

Das Feld wird in 4 Bahnen mit je drei Linien (1,2,3) aufgeteilt. Die Teams verteilen sich auf der Startlinie.

Der Trainer ruft eine Zahl (z.B. "3!") - dementsprechend führen die Spieler diesen Lauf aus. Ziel des Rennens ist es, vor dem gegnerischen Spieler den Sprint absolvieren zu können.

Rettungsball

Die Spieler befinden sich innerhalb des Feldes und haben drei Bälle zur Verfügung. Die Fänger (rot) positionieren sich ausserhalb des Feldes.

Auf Trainerkommando starten die Fänger ins Feld. Sie sollen innerhalb 1 Minute so viele Spieler/innen wie möglich fangen. Allerdings dürfen sie nur jene Spieler abklatschen, welche gerade keinen Ball in der Hand haben. Die Läufer müssen also nicht nur darauf achten, nicht selbst gefangen zu werden, sondern bei eigenem Ballbesitz auch in "Not" geratene Mitspieler erkennen und ihnen rechtzeitig den Ball zuwerfen.

Schutz suchen

Feldgrösse ca. 20 x 20 Meter. Jeder Spieler erhält ein Leibchen (drei Farben). Es werden zwei bis drei Fänger bestimmt (zusätzlich gelbes Leibchen).

Die Fänger (erkennbar an den gelben Leibchen) dürfen jeweils nur die Spieler/innen ihrer Teams jagen. Alle übrigen Spieler dürfen sich untereinander ihre Leibchen tauschen und somit das Team wechseln, um dem Fänger zu entkommen.

Gelingt es dem Fänger, einen Spieler zu fangen, reicht er das gelbe Leibchen an den Gefangenen weiter.

Variationsspiel

Das Spielfeld wird gemäss Skizze aufgebaut, damit sich viele verschiedene Spielmöglichkeiten ergeben.

Die Spielsituation kann stetig ändern: Trainer ändert Regeln, Spielrichtung oder Tore. Bei Bedarf kann auch Anzahl Spieler und Joker verändert werden.

Auf Zuruf oder Farb-Zeigen des Trainers, ändert die Spielsituation (Offentore, Tore, Stangentore, Spielrichtung A und B).

Wahrnehmung der Tiefe

Spielfeld (ca. 50 x 40 Meter) mit zwei Toren aufstellen. Zwei Teams bilden, jeweils zwei Spieler positionieren sich neben den Toren (Skizze).

Normales Spiel. Die zwei Spieler neben den Toren dürfen als zusätzliche Anspielstationen genutzt werden. Diese sollen den Ball mit einem Kontakt wieder ins Spiel bringen.

Wirbelsturm

In einem Feld werden 10 bis 12 Pylonen aufgestellt. Das Team wird in zwei Gruppen aufgeteilt.

Die "Wächter" (blau) positionieren sich im Pylonenfeld. Die Läufer machen sich ausserhalb des Feldes bereit. Auf Kommando versuchen die Läufer so schnell wie möglich alle Pylonen umzustossen. Die "Wächter" stellen umgekippten Pylonen so schnell wie möglich wieder auf.

Wie viele Pylonen stehen noch nach 20 Sekunden?