Stories for Kids

16 Übungen

Übungen

Ausbruch aus der Villa - Start

Geschichte: Während in der Agglomeration der Stadt so einiges los ist, ist es rund um die Villa im Stadtzentrum "noch" eher ruhig. Bald ist es mit der Ruhe vorbei, denn die Kinder versuchen aus der Villa zu entkommen und ihre Bälle im Fluchtauto zu verstauen. Gelingt es ihnen?

Organisation: Die Kinder markieren zunächst mit Hütchen die Villa (Rechteck). Die Villa hat zahlreiche grosse Türen. Zusätzlich stehen die Fluchtautos (Minitore) bereit. Die Blumen (Dreiecke) sollten unversehrt bleiben.

Spiel: Ein Team spielt die „Wächter“ und bewacht die Ausgänge einer imaginären Villa. Die anderen Teams versuchen, die Villa zu verlassen, indem sie den Ball über ein Hindernis (z. B. ein Hütchen oder zwischen zwei Hütchen durch) lupfen und an den Wächtern vorbeikommen.
Gelingt es einem Kind, durch einen Ausgang zu entwischen, darf es den Ball in ein Fluchtauto (Minitor) schiessen und erhält dafür einen Punkt für das Team.
Wird ein Kind gefangen, muss es eine kurze Laufaufgabe (z. B. Coerver - Übung) absolvieren, bevor es weiterspielen darf.

Nach zwei Minuten wird gezählt und die Rollen gewechselt. Wer verstaut mehr Bälle?

Der Maulwurf - Spitze

Geschichte: Der Maulwurf ist ein Bösewicht, der mit einem Riesenbohrer Tunnel unter der Stadt Luzern gräbt, um auf diese Weise Banken auszurauben. Heute sind wir Superhelden, welche die Stadt vor dem Bohrer beschützen müssen.

Organisation: Die Kinder markieren zunächst mit Hütchen ein Rechteck. An einer der schmalen Seiten legen sie zusätzlich Hütchen in Form eines Dreiecks – so entsteht die Form eines Bohrers. Rund um den "Bohrer" stellen die Kinder weitere Hütchen auf, einige davon mit der Öffnung nach oben – diese stellen Autos dar.

Spiel: TEAM Rot möchte den „Bohrer einfrieren“. Dafür sammeln sie Hütchen aus dem Spielfeld ein und bringen sie zur Spitze des Bohrers. TEAM Blau will den Bohrer auftauen. Sie holen die Hütchen von der Spitze und bringen sie zurück ans Ende des Bohrers.

Ziel: Gelingt es TEAM Rot, alle Hütchen zur Spitze zu bringen und den Bohrer damit zu stoppen?

Nach 45 Sekunden werden die Rollen getauscht – TEAM Rot taut nun auf, TEAM Blau friert ein.

Der Maulwurf - Start

Geschichte: Der Maulwurf ist ein Bösewicht, der mit einem Riesenbohrer Tunnel unter der Stadt Luzern gräbt, um auf diese Weise Banken auszurauben. Heute sind wir Superhelden, welche die Stadt vor dem Bohrer beschützen müssen.

Organisation: Die Kinder markieren zunächst mit Hütchen ein Rechteck. An einer der schmalen Seiten legen sie zusätzlich Hütchen in Form eines Dreiecks – so entsteht die Form eines Bohrers. Rund um den "Bohrer" stellen die Kinder weitere Hütchen auf, einige davon mit der Öffnung nach oben – diese stellen Autos dar.

Spiel: Jedes Kind sucht sich eine Partnerin oder einen Partner und nennt laut deren Namen. Nun beginnt das Fangspiel: Ein Kind versucht, das andere zu fangen, bevor dieses um ein „Auto“ (also ein Hütchen) herumlaufen und zurück zum „Bohrer“ rennen kann. Danach wählen die Kinder jeweils neue Partnerinnen oder Partner und das Spiel beginnt von vorn.

Der Maulwurf - Zentrum

Geschichte: Der Maulwurf ist ein Bösewicht, der mit einem Riesenbohrer Tunnel unter der Stadt Luzern gräbt, um auf diese Weise Banken auszurauben. Heute sind wir Superhelden, welche die Stadt vor dem Bohrer beschützen müssen. Damit dies gelingt, muss der Motor des Bohrers zerstört werden.

Organisation: Die Kinder markieren zunächst mit Hütchen ein Rechteck. An einer der schmalen Seiten legen sie zusätzlich Hütchen in Form eines Dreiecks – so entsteht die Form eines Bohrers. In der Mitte des Bohrers bilden die Kinder einen Kreis aus 8 bis 10 Kreisen, in denen jeweils ein Ball liegt. Dieser Kreis stellt den Motor des Bohrers dar.

Spiel: Die Kinder aus TEAM Rot stehen ausserhalb des Bohrers. Ihr Ziel ist es, einen Ball ins Spielfeld zu dribbeln und einen der Bälle aus den Kreisen zu schiessen, um einen Teil des Motors zu zerstören. Nachdem sie einen Ball weggeschossen haben, müssen sie den Ball entweder mit den Händen oder den Füssen aus dem Motorbereich entfernen, bevor sie einen weiteren Angriff starten.
TEAM Blau befindet sich im Inneren des Bohrers, jedes Kind hat dabei einen Ball am Fuss. Ihre Aufgabe ist es, die Angriffe von TEAM Rot zu verhindern, indem sie die Spieler aus TEAM Rot fangen. Während sie das tun, müssen sie ihre eigenen Bälle am Fuss führen.

Wenn ein Kind aus TEAM Rot von einem Spieler aus TEAM Blau gefangen wird, muss es den Bohrer verlassen, bevor es wieder ins Spiel zurückkehren darf.

Das Spiel dauert eine Minute oder bis der Motor (also alle 8 bis 10 Bälle) zerstört ist. Dann tauschen die Gruppen ihre Rollen und das Spiel beginnt von vorne.
 

Dribbelgirl und der Bösewicht - Dribbelchallenge

Geschichte: Während die Menschen auf den Strassen feiern und ihre Unterstützung für eine bekannte Superheldin zeigen, erinnert ein junges Mädchen sie daran, dass ein Bösewicht noch immer frei ist. Bei diesem Spiel versuchen wir, den Bösewicht zu fangen. Werden wir ihn erwischen?

Organisation: Spielfeld gemäss Skizze erstellen. Verschiedene Anzahl Gebäude erstellen - immer genügend Gebäude einplanen, damit alle Spielerinnen aktiv sein können. Die Spielerinnen in den Gebäuden haben jeweils 3 bis 4 Bälle.

Spiel: Auf der Suche nach dem Bösewicht versuchen die Kinder aus dem Team BLAU alle Bälle in den Gebäuden zu versorgen. Die Kinder des Team ROT spielen jeweils die Bälle schnellstmöglich aus den Gebäuden heraus. Finden die Kinder das Gebäude mit dem Bösewicht? Schaffen die Kinder des Team BLAU alle Bälle im Gebäude des Bösewichtes zu platzieren.

Wie lange benötigt jedes Team um die Bälle in den Gebäuden zu platzieren? Welches Team schlägt zuerst den Bösewicht und platziert alle Bälle im Hauptgebäude?

Dribbelgirl und der Bösewicht - Duo

Geschichte: Während die Menschen auf den Strassen feiern und ihre Unterstützung für eine bekannte Superheldin zeigen, erinnert ein junges Mädchen sie daran, dass ein Bösewicht noch immer frei ist. Bei diesem Spiel versuchen wir, den Bösewicht zu fangen. Werden wir ihn erwischen?

Organisation: Spielfeld gemäss Skizze erstellen. Verschiedene Anzahl Gebäude erstellen - immer genügend Gebäude einplanen, damit alle Spieler*innen aktiv sein können. Die Spielerinnen haben immer zu zweit einen Ball.

Spiel: Auf der Suche nach dem Bösewicht dribbeln die Kinder zu zweit die Bälle von einem Ort zum nächsten. Die Kinder bilden Paare und betreten jeweils ein Gebäude, sodass in jedem Gebäude ein Paar ist. Bei Bedarf können zusätzliche Gebäude aufgebaut werden. In den Gebäuden treten die Kinder in ein Duell gegen ein Bösewicht an. Ziel ist es, den Ball möglichst lange (5 Sekunden) in den eigenen Reihen zu halten. Nach dieser Zeit entscheidet die Gruppe, ob dies gelungen ist. Der Gewinner darf ins Hauptquartier (gelbes Feld). Sobald mehrere Paare fertig sind, suchen sich die Kinder neue Partner und ziehen in andere Gebäude, um erneut zu spielen.

Wer hat als Erster in allen Gebäuden gespielt? Und wer schlägt zuerst den Bösewicht?

Dribbelgirl und der Bösewicht - Start

Geschichte: Während die Menschen auf den Strassen feiern und ihre Unterstützung für eine bekannte Superheldin zeigen, erinnert ein junges Mädchen sie daran, dass ein Bösewicht noch immer frei ist. Bei diesem Spiel versuchen wir, den Bösewicht zu fangen. Werden wir ihn erwischen?

Organisation: Spielfeld gemäss Skizze erstellen. Verschiedene Anzahl Gebäude erstellen - immer genügend Gebäude einplanen, damit alle Spielerinnen aktiv sein können. Alle Spielerinnen haben einen Ball.

Spiel: Auf der Suche nach dem Bösewicht dribbeln die Kinder die Bälle von einem Ort zum nächsten. Die Kinder bilden Paare und betreten jeweils ein Gebäude, sodass in jedem Gebäude ein Paar ist. Bei Bedarf können zusätzliche Gebäude aufgebaut werden. In den Gebäuden treten die Kinder in ein Duell gegeneinander an. Ziel ist es, den Ball des Gegners aus dem Gebäude zu schiessen. Nach dem Spiel entscheidet die Gruppe, wer gewonnen hat. Der Gewinner darf ins Hauptquartier (gelbes Feld). Sobald mehrere Paare fertig sind, suchen sich die Kinder neue Partner und ziehen in andere Gebäude, um erneut zu spielen.

Wer hat als Erster in allen Gebäuden gespielt? Und wer schlägt zuerst den Bösewicht?

Hypnose - Dribbelkünstler

Geschichte: Die Kinder stehen unter dem Bann einer Hypnotiseurin auf einem Schiff. Nur ein paar wenige Kinder können die anderen Kinder von der Hypnose befreien, indem sie ihnen die Hypnosebrillen abnehmen. Schaffen es die Kinder, alle Kinder von der Hypnotiseurin zu befreien?

Organisation: Bevor es losgeht, muss das Schiff gebaut werden. Dazu markieren die Kinder mit Hütchen die Form des Schiffs.

Spiel: Zwei Kinder starten als Helden ohne Ball (ROT). Alle anderen Kinder dribbeln mit einem Ball – dieser stellt die „Hypnosebrille“ dar (BLAU). Die Helden versuchen, die Bälle/Hypnosebrillen den anderen Kindern zu erobern und sie über Bord des Schiffs zu spielen. Verliert ein Kind seinen Ball, scheidet es nicht aus, sondern hilft ab dann aktiv mit, die restlichen Bälle zu erobern. Das Spiel endet, wenn kein Kind mehr einen Ball hat. Dann beginnt eine neue Runde, in der zwei andere Kinder als Helden starten.

Hypnose - Postentraining

Geschichte: Die Kinder stehen unter dem Bann einer Hypnotiseurin auf einem Schiff. Nur ein paar wenige Kinder können die anderen Kinder von der Hypnose befreien, indem sie ihnen die Hypnosebrillen abnehmen. Schaffen es die Kinder, alle Kinder von der Hypnotiseurin zu befreien?

Organisation: Bevor es losgeht, muss das Schiff gebaut werden. Dazu markieren die Kinder mit Hütchen die Form des Schiffs.

Spiel: Die Kinder wollen zu Helden werden, dazu müssen sie verschiedenen Fähigkeiten trainieren. Jeweils in Zweiergruppen starten sie im Bug des Schiffes, wo sie mit Würfel bestimmen, welchen Bereich sie trainieren wollen:
1 = Dribbling: wer kann schneller einmal ums Feld dribbeln?
2 = Kraft: Beide Kinder liegen auf dem Bauch und heben gleichzeitig Hände und Füsse während 10 Sekunden vom Boden ab.
3 = Passen: Ein Kind spielt einen Pass ausserhalb des Schiffes, ein Kind passt diesen wieder zurück ins Feld.
4 = Fangspiel: Wie lange schafft es das eine Kind (ROT), dem anderen Kind (BLAU) zu entkommen?
5 = Dribbelfangen: BLAU hat ein paar Meter Vorsprung. Kann ROT das Kind einholen?
6 = Freie Wahl

Hypnose - Start

Geschichte: Die Kinder stehen unter dem Bann einer Hypnotiseurin auf einem Schiff. Nur ein paar wenige Kinder können die anderen Kinder von der Hypnose befreien, indem sie ihnen die Hypnosebrillen abnehmen. Schaffen es die Kinder, alle Kinder von der Hypnotiseurin zu befreien?

Organisation: Bevor es losgeht, muss das Schiff gebaut werden. Dazu markieren die Kinder mit Hütchen die Form des Schiffs.

Spiel: Zwei Kinder starten als Helden ohne Erkennungszeichen (ROT). Alle anderen Kinder tragen ein Leibchen hinten in der Hose – das stellt die „Hypnosebrille“ dar (BLAU). Die Helden versuchen, den anderen Kindern diese Leibchen abzunehmen und sie zu entsorgen, durch Wegwerfen über Bord des Schiffs. Verliert ein Kind sein Leibchen, scheidet es nicht aus, sondern hilft ab dann aktiv mit, die restlichen Leibchen zu entfernen. Das Spiel endet, wenn kein Kind mehr ein Leibchen trägt. Dann beginnt eine neue Runde, in der zwei andere Kinder als Helden starten.

Superheld*innen - Dribbelhelden*innen

Geschichte: Alle Kinder lieben Superhelden - so auch deine Kids im Team. Deine Kinder bewegen sich frei wie Superhelden im Feld und zeigen sich von der besten Seite mit verschiedenen Tricks. Plötzlich erscheint ein Bösewicht und versucht den Kindern die Bälle zu stehlen. Die Kinder sind in den Gebäuden (Quadrate) der Stadt Luzern sicher, wenn sie hineindribbeln können.

Organisation: Mithilfe von Hütchen markieren die Kinder vier Quadrate, welche die Gebäude der Stadt darstellen. Zwischen den Quadraten muss genug Platz sein, damit die Sicherheit der Kinder auch bei schnellen Läufen und Richtungswechseln gewährleistet ist. Die Kinder finden sich paarweise im Feld. Beide haben einen Ball am Fuss.

Spiel: Eines der Kinder ist die Zugführerin, das andere ein Waggon. Sie dribbeln laufend und erkunden die Stadt. Der Trainer / die Trainerin ruft eine "Finte" und eine Anzahl und die Kinder versuchen die "Finte" so schnell wie möglich auszuprobieren und sammeln sich in der Anzahl in den Gebäuden.

Wer macht in einen kurzen Zeit möglichst viele erfolgreiche Finten?

Superheld*innen - Kommando

Geschichte: Alle Kinder lieben Superhelden - so auch deine Kids im Team. Deine Kinder bewegen sich frei wie Superhelden im Feld und zeigen sich von der besten Seite mit verschiedenen Tricks. Deine versuchen durch die Strassen der Stadt zu dribbeln und nehmen die Gebäude als Hinternis wahr. Wer dribbelt am Schnellsten?

Organisation: Mithilfe von Hütchen markieren die Kinder vier Quadrate, welche die Gebäude der Stadt darstellen. Zwischen den Quadraten muss genug Platz sein, damit die Sicherheit der Kinder auch bei schnellen Läufen und Richtungswechseln gewährleistet ist. Die Kinder finden sich paarweise im Feld. Beide haben einen Ball am Fuss.

Spiel: Eines der Kinder ist die Zugführerin, das andere ein Waggon. Sie dribbeln laufend und erkunden die Stadt. Der Trainer / die Trainerin ruft eine "Finte" und die Kinder versuchen die "Finte" so schnell wie möglich auszuprobieren.

Wer macht in einen kurzen Zeit möglichst viele erfolgreiche Finten?

Superheld*innen - Start

Geschichte: Alle Kinder lieben Superhelden - so auch deine Kids im Team. Deine Kinder bewegen sich frei wie Superhelden im Feld und zeigen sich von der besten Seite mit verschiedenen Tricks. Plötzlich erscheint ein Bösewicht und versucht den Kindern die Bälle zu stehlen. Die Kinder sind in den Gebäuden (Quadrate) der Stadt Luzern sicher, wenn sie hineindribbeln können.

Organisation: Mithilfe von Hütchen markieren die Kinder vier Quadrate, welche die Gebäude der Stadt darstellen. Zwischen den Quadraten muss genug Platz sein, damit die Sicherheit der Kinder auch bei schnellen Läufen und Richtungswechseln gewährleistet ist. Die Kinder finden sich paarweise im Feld. Beide haben einen Ball am Fuss.

Spiel: Eines der Kinder ist die Zugführerin, das andere ein Waggon. Sie dribbeln laufend und erkunden die Stadt. Wenn der Trainer / die Trainerin klatscht, tauschen die Kinder die Aufgaben und wechseln die Richtung. Wenn der Bösewicht erscheint, versuchen die Kinder in der Formation so schnell wie möglich in ein Gebäude zu dribbeln.

Superkräfte - Kraft

Geschichte: Alle Kinder haben Superkräfte - so auch deine Kids im Team. Deine Kinder bewegen sich frei wie im Feld und zeigen verschiedene Tricks. Plötzlich erscheint ein Bösewicht und versucht den Kindern die Bälle zu stehlen. Die Kinder sind in den Gebäuden (Quadrate) sicher, wenn sie hineindribbeln können.

Organisation: Mithilfe von Hütchen markieren die Kinder vier Quadrate, welche die Gebäude der Stadt darstellen. Zwischen den Quadraten muss genug Platz sein, damit die Sicherheit der Kinder auch bei schnellen Läufen und Richtungswechseln gewährleistet ist. Die Kinder finden sich paarweise im Feld. Beide haben einen Ball am Fuss.

Spiel: Eines der Kinder ist die Zugführerin, das andere ein Waggon. Sie dribbeln laufend und erkunden die Stadt. Wenn der Trainer / die Trainerin klatscht, tauschen die Kinder die Aufgaben und wechseln die Richtung. Wenn der Bösewicht erscheint, versuchen die Kinder in der Formation so schnell wie möglich in ein Gebäude zu dribbeln.

Superkräfte - Start

Geschichte: Die Kinder lieben Superkräfte und spielen gerne mit ihnen. Alle Kinder befinden sich in einem Garten. Innerhalb dieses Gartens spielen die Kinder Fangen.

Organisation: Die Kinder kriegen vom Trainer ein Überzieher in verschiedenen Farben. Ein Fänger-Paar wird definiert. Das Fängerpaar versucht in 90 Sekunden so viele Kinder wie möglich zu fangen. Das Kind, welches gefangen wird, muss entsprechend der Farbe des Fänger-Paares eine Übung durchführen.

Spiel: Das Fänger-Paar versucht möglichst viele Kinder im Garten zu fangen.

Farbe & Aktion:
Grün = durch Hindernisse laufen / Lauft seit- oder rückwärts durch den Picknicktisch.
Rot = Baby in Flammen / Lauft fünfmal schnell auf der Stelle und ruft dabei „Aua!“
Blau = Dinge mit dem Geist bewegen / Lauft zu einem Tor, holt einen Ball, und befördert ihn mit Händen oder Füssen zu einem anderen Tor.
Gelb =  starkes Baby / Geht in den Unterarmstütz, damit eine Mitspielerin unter euch durchkriechen kann.

Superkräfte - Tisch

Geschichte: Alle Kinder lieben Superhelden - so auch deine Kids im Team. Die Kinder dribbeln in Dreiergruppen im Garten. Sie lieben es, sich frei wie Superhelden zu bewegen. Zwei der vier Gruppen schiessen mit Laserstrahlen (Bällen) durch den Garten, um diesen zu verteidigen. Wer wird wohl getroffen?


Organisation: Ein Quadrat zeigt den Tisch im Garten an. Die Teams stehen sich gegenüber. Zwei Gruppen schiessen mit Laserstrahlen aufeinander, in dem sie ihre Bälle sich gegenüber zuspielen (nur flache Zuspiele erlaubt). Für jeden Laserstrahl der auf der Gegenseite an kommt, gibt es einen Punkt. Bleibt der Ball im Tisch hangen, so ist dieser aus dem Spiel.

Spiel: Jedes Gruppenpaar hat, wenn nötig, ein Extraleben (einen Extraball). Am Ende werden die Punkte gezählt. Für zwei Gruppen gilt es, dieses Ergebnis zu übertreffen. Während die anderen zwei Gruppen Laserstrahlen schiessen, bewegen sich die zwei weiteren Gruppen frei im Garten und versuchen, durch den Tisch zu laufen, ohne von den Laserstrahlen (Bällen) getroffen zu werden. Für jede Durchquerung des Tisches gibt es einen Punkt. Nach Ablauf der Zeit werden die Punkte addiert. Für die gegenerische Gruppe gilt es, dieses Ergebnis zu übertreffen. Die Gruppen tauschen die Aufgaben und versuchen, das Ergebnis der jeweils anderen zu übertreffen. Wiederholen Sie das Spiel in anderen Konstellationen.