VIERER-KOMBINATION
ORGANISATION
- 2 Felder markieren
- Zusätzlich 2 Anspielerpositionen markieren
- 2 Gruppen bilden
- Jede Gruppe stellt 1 Anspieler
- Alle übrigen Spieler den Feldern zuweisen
ABLAUF
- Der Anspieler spielt einen Flugball ins Feld.
- Die Spieler im Feld kontrollieren das Zuspiel und spielen 4 Pässe in den eigenen Reihen.
- Der Empfänger des letzten Passes spielt einen Flugball zurück zum Anspieler.
VARIATIONEN
- Die Zahl der erforderlichen Pässe variieren.
- Einen Wettbewerb durchführen: Die Mannschaft, die zuerst zurück zum Anspieler passt, erhält 1 Punkt.
TIPPS UND KORREKTUREN
- Darauf achten, dass alle Spieler im Feld dauerhaft in Bewegung sind.
- Die Spieler sollten möglichst direkt spielen.
- Kein Spieler sollte zweimal in einer Aktion angespielt werden.
- Die Anspieler nach jeweils 2 Minuten wechseln.