FELDER-SPRINT
ORGANISATION
- Mit Hütchen zwei Startpositionen markieren
- In etwa 5 und 7 Meter Entfernung 4 kleine Felder markieren
- Die Felder durchnummerieren
- Die Spieler auf die Startpositionen verteilen
ABLAUF
- Auf ein Trainerkommando starten die beiden ersten Spieler in das aufgerufene Feld.
- Auf dem Rückweg springen sie zweimal so hoch, wie sie können.
- Der Sieger erhält für sein Team einen Punkt.
VARIATIONEN
- Die Felder mit verschiedenen Farben kennzeichnen. Der Trainer hebt als Startsignal ein farbiges Hütchen.
- Rückwärts oder aus der Hocke starten.
- Rückwärts laufen.
- Für den Rückweg andere Bewegungsaufgaben stellen.
TIPPS UND KORREKTUREN
- Staffelwettbewerbe verbessern die Schnelligkeit.
- Für den Rückweg interessante Zusatzaufgaben stellen.
- Startkommandos kann der Trainer durch Rufen, Handzeichen oder Zeigen von Gegenständen geben.