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Kontrolle von (halb-)hohen Zuspielen

Voraussetzungen:

10 Hütchen 14 Bälle 2 Tore Mind. 16 Spieler Mittel

Aufwärmen 1

NUMMERN-FLUGBÄLLE

ORGANISATION

  • 2 Felder markieren
  • Vor jedem Feld 1 Zielhütchen aufstellen
  • 2 Gruppen bilden und den Feldern zuweisen
  • Für jedes Feld 1 Zielspieler bestimmen
  • Die anderen Spieler jeweils durchnummerieren
  • Die Spieler in den Feldern haben je 1 Ball

ABLAUF

  • Die Spieler dribbeln frei durch ihre Felder.
  • Der Trainer startet per Zuruf von 2 Nummern die Aktion.
  • Der erste aufgerufene Spieler dribbelt aus dem Feld und spielt einen Flugball auf den Zielspieler.
  • Dieser kontrolliert das Zuspiel und passt zum zweiten aufgerufenen Spieler, der ohne Ball aus dem Feld startet.
  • Der erste Spieler übernimmt anschließend den freien Ball im Feld, dribbelt weiter usw.

VARIATIONEN

  • Die Art und Weise der Zuspiele vorgeben (z. B. nur mit rechts/links, flach mit der Innenseite, lupfen usw.).
  • Der zweite aufgerufene Spieler muss den Ball zunächst 5-mal jonglieren, ehe er ins Feld zurückdribbeln darf.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Zielspieler an den Hütchen sollen den Ball möglichst schnell auf den Boden bringen, um ihn flüssig weiterspielen zu können.
  • Der zweite aufgerufene Spieler soll den Zuspielen aktiv entgegenstarten, um sie außerhalb des Feldes kontrollieren zu können.
  • Die Zielspieler regelmäßig wechseln.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

FLUGBALL-STAFFEL

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Gruppen beibehalten
  • Jetzt haben nur die Spieler mit der Nummer 1 einen Ball

ABLAUF

  • Die Spieler laufen bzw. dribbeln durch die Felder.
  • Auf ein Trainerkommando dribbeln die Ballbesitzer aus den Feldern und spielen einen Flugball auf den Zielspieler.
  • Dieser kontrolliert das Zuspiel und passt zu Spieler 2, der aus dem Feld startet.
  • 2 dribbelt ins Feld zurück und spielt zu 3, der den nächsten Flugball spielt usw.

VARIATIONEN

  • Einen Wettbewerb durchführen: Welche Mannschaft spielt den Ball zuerst wieder zu Spieler 1?
  • Der Trainer ruft jeweils laut eine Zahl auf, und der aufgerufene Spieler muss die Aktion starten.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Nach einer Weile einen Wettbewerb durchführen (siehe Variationen).
  • Die Mannschaft, die zuerst fertig ist, erhält 1 Punkt.
  • Der Zielspieler nach jedem Durchgang wechseln.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

3-GEGEN-2-WETTBEWERB I

ORGANISATION

  • 2 Felder mit jeweils 1 Tor errichten
  • 2 Mannschaften bilden
  • Jede Mannschaft stellt 1 Torhüter, 2 Anspieler, 3 Angreifer und 2 Verteidiger
  • Die Anspieler jeweils durchnummerieren
  • Die Spieler auf den Positionen verteilen

ABLAUF

  • Der Trainer startet durch Zuruf einer Zahl die Aktion.
  • Der aufgerufene Anspieler spielt einen Flugball auf seinen Mitspieler an der Mittellinie.
  • Dieser kontrolliert das Zuspiel und startet so das 3 gegen 2 auf das Tor mit Torhüter.
  • Die Mannschaft, die zuerst 1 Treffer erzielt, erhält 1 Zusatzpunkt.

VARIATIONEN

  • Die Anspieler dürfen nur flach zuspielen.
  • Die aufgerufenen Anspieler dürfen nach ihrem Zuspiel zum 4 gegen 2 ins Feld nachrücken.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Der Angreifer an der Mittellinie darf erst angelaufen werden, wenn er den Ball berührt hat.
  • Vorher müssen alle Spieler auf ihren vorgegebenen Positionen verbleiben.
  • Da die Mannschaft, die zuerst 1 Treffer erzielt, 1 Zusatzpunkt erhält, ist die Ballkontrolle an der Mittellinie von besonderer Bedeutung.
  • Die Angriffe müssen jeweils innerhalb von 15 Sekunden abgeschlossen werden.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

3-GEGEN-2-WETTBEWERB II

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Mannschaften weiter verwenden
  • Jetzt stellen sich die eigenen Anspieler jeweils hinter der gegenüberliegenden Grundlinie auf

ABLAUF

  • Grundablauf wie zuvor.
  • Jetzt passen die aufgerufenen Anspieler jeweils zum Mitspieler in der gegenüberliegenden Spielfeldhälfte.
  • Anschließend 3 gegen 2 auf das Tor mit Torhüter.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, so versuchen sie, über die Mittellinie zu dribbeln.

VARIATIONEN

  • Erzielt der Spieler ein Tor, der zuerst vom Anspieler angespielt wurde, so zählt dieser Treffer doppelt.
  • Die Angreifer dürfen mit maximal 3 Kontakten agieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Zuspiele der Anspieler dürfen nicht geblockt werden.
  • Jede Aktion darf maximal 30 Sekunden dauern.
  • Nach einer Weile die Positionen innerhalb der Teams wechseln.
Hauptteil 2

Schlussteil

2-ZONEN-SPIEL

ORGANISATION

  • Die Mannschaften beibehalten
  • Grundaufbau wie zuvor
  • Die beiden Spielfelder zu einem zusammenführen

ABLAUF

  • 7 gegen 7 auf die Tore mit Torhütern.
  • Jede Aktion wird von den jeweiligen Torhütern eröffnet.
  • Der Torhüter muss in die Zone vor seinem Tor spielen.
  • Anschließend muss per Zuspiel in die Angriffszone weitergepasst werden.
  • Ansonsten läuft das Spiel frei ab.

VARIATIONEN

  • Mit 3 Zonen spielen.
  • Die Zonen entfernen und zum Schluss frei spielen lassen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Ohne Ecken und Einwürfe spielen.
  • Die Hauptregel des Spiels besteht darin, dass nicht über die Mittellinie gedribbelt werden darf.
  • Der Trainer kann jedoch auch freie Spielphasen mit Ecken und Einwürfen einbauen.
  • In beiden Toren ausreichend Ersatzbälle bereithalten.
Schlussteil