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Voraussetzungen:

2 Tore 4 Bälle 8 Hütchen Mind. 16 Spieler Mittel

Aufwärmen 1

PASS-LEITER

ORGANISATION

  • 1 kleines und 1 großes Hütchenquadrat errichten
  • 4 Gruppen bilden
  • Die Spieler jeweils durchnummerieren und gemäß Abbildung aufstellen
  • Jede Gruppe stellt 1 Anspieler im kleinen Feld
  • Pro Gruppe 1 Ball

ABLAUF

  • Die Spieler passen sich in vorgegebener Reihenfolge zu (1 passt zu 2, der auf 3 weiterleitet).
  • Der Empfänger des letzten Zuspiels passt auf den eigenen Anspieler im zentralen Feld, der das Zuspiel sofort auf 1 prallen lässt.
  • Anschließend startet die Passfolge erneut usw.

VARIATIONEN

  • Die Anzahl der erlaubten Kontakte variieren.
  • Einen Wettbewerb durchführen: Welche Gruppe absolviert in 2 Minuten die meisten Passfolgen?

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Darauf achten, dass alle Spieler stets in Bewegung sind.
  • Präzise Zuspiele in den Fuß der Mitspieler fordern.
  • Nach jeweils 2 Minuten die Positionen und Aufgaben wechseln.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

ZAHLENSPRINTS

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Gruppen beibehalten
  • Die Spieler jeweils durchnummerieren und ohne Bälle in ihren Feldern aufstellen

ABLAUF

  • Die Spieler laufen in ihren Feldern frei umher.
  • Der Trainer ruft zunächst eine Zahl und startet so die Aktion.
  • Die aufgerufenen Spieler laufen ins kleine Feld.
  • Jetzt ruft der Trainer eine weitere Zahl von 0 bis 3.
  • Die Spieler müssen jetzt in das jeweils vorgegebene Feld sprinten:
    • Kommando '0': Die Spieler laufen ins eigene Feld zurück.
    • Kommando '1': Die Spieler laufen ins im Uhrzeigersinn nächste Feld.
    • Kommando '2': Die Spieler laufen ins jeweils gegenüberliegende Feld.
    • Kommando '3': Die Spieler laufen ins im Gegenuhrzeigersinn nächste Feld.

VARIATIONEN

  • Jeder Spieler hat 1 Ball und dribbelt durch die Felder.
  • Die Spieler, die jeweils zuletzt das aufgerufene Feld erreichen, müssen 5 Liegestütze ausführen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Spieler müssen sich nach dem zweiten Kommando schnellstmöglich orientieren.
  • Die Sprints sollten mit maximalem Tempo erfolgen.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

NACHRÜCK-SPIEL I

ORGANISATION

  • Ein Spielfeld mit 2 Toren errichten
  • 3 Zonen markieren
  • 2 Mannschaften bilden
  • Die Spieler besetzen die vorgegebenen Positionen

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando passen beide Torhüter gleichzeitig auf einen Mitspieler in der Verteidigungszone.
  • Die Passempfänger passen jeweils ungestört in die Mittelzone.
  • Hier müssen jeweils alle Spieler einer Mannschaft in Ballbesitz kommen, ehe sie in die Angriffszone weiterspielen dürfen.
  • Mit dem Zuspiel in die Endzone rückt der Passgeber in die Angriffszone nach.
  • Die Ballbesitzer versuchen jeweils, im 3 gegen 2 auf das Tor mit Torhüter abzuschließen.

VARIATIONEN

  • Die Spieler im mittleren Feld dürfen mit maximal 3 Kontakten agieren.
  • Die Spieler im mittleren Feld müssen mit genau 2 Kontakten spielen (annehmen, passen).
  • Einen Wettbewerb durchführen: Welche Mannschaft erzielt die meisten Treffer?
  • Die Mannschaft, die zuerst einen Treffer erzielt, erhält 1 Zusatzpunkt.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Schnelle und präzise Zuspiele in den Fuß der Passempfänger fordern.
  • Zum Schluss zielstrebig abschließen.
  • Nach jeweils 4 Aktionen sollen die Spieler untereinander die Positionen und Aufgaben tauschen.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

NACHRÜCK-SPIEL II

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Mannschaften beibehalten
  • Jetzt hat der Trainer die Bälle, der als Zuspieler agiert

ABLAUF

  • Der Trainer startet mit einem Pass in die mittlere Zone die Aktion.
  • Die Mannschaft, die zuerst in Ballbesitz gelangt, versucht, zu einem Mitspieler in die Angriffszone zu passen.
  • Gelingt dies, so kann ein beliebiger Spieler der Ballbesitzer zum 3 gegen 2 in die Endzone nachstarten.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so wechselt sofort das Angriffsrecht.

VARIATIONEN

  • Die Spieler in der Mittelzone müssen sich zunächst mindestens 3-mal in den eigenen Reihen zupassen, ehe sie in die Endzone spielen dürfen.
  • Die Spieler in der Mittelzone dürfen mit maximal 3 Kontakten agieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Der Trainer sollte eine Zeit vorgeben, in der die Überzahlangriffe in den Endzonen spätestens abgeschlossen sein sollten (maximal 10 Sekunden).
  • Nach einigen Aktionen können die Spieler jeweils untereinander die Positionen und Aufgaben wechseln.
Hauptteil 2

Schlussteil

SPIEL MIT EROBERUNGSZONEN

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Mannschaften weiter verwenden

ABLAUF

  • 7 gegen 7 auf die Tore mit Torhütern.
  • Je nach Zone, in der der Ball erobert wird, werden für Torerfolge verschiedene Punkte vergeben:
    • Treffer nach einer Balleroberung in der gegnerischen Abwehrzone zählen 3 Punkte.
    • Treffer in der Mittelzone ergeben 2 Punkte.
    • Treffer nach einem Spielaufbau aus der eigenen Abwehrzone ergeben 1 Punkt.
  • Spielzeit pro Durchgang: 4 Minuten.

VARIATIONEN

  • Die Balleroberungsregel gilt jeweils nur für eine Mannschaft.
  • Die Ballbesitzer dürfen mit maximal 3 Kontakten spielen.
  • Die Zonen entfernen und zum Schluss frei spielen lassen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Spieler dazu anhalten, nach einer Balleroberung blitzschnell umzuschalten und den ersten Blick jeweils nach vorne zu richten.
  • Da die Spielform sehr intensiv ist, sollte die Spielzeit möglichst kurz gehalten werden.
Schlussteil