Schnelles Gegenpressing

Voraussetzungen:

10 Hütchen 2 Bälle 2 Tore Mind. 14 Spieler Mittel

Aufwärmen 1

4-GEGEN-2-ECKESPIEL MIT ZIELSPIELERN

ORGANISATION

  • 2 Quadrate nebeneinander errichten und dazwischen eine Mittelzone markieren
  • Pro Feld 4 Angreifer und 2 Verteidiger bestimmen
  • Zusätzlich 2 neutrale Zielspieler in der Mittelzone postieren

ABLAUF

  • 4 gegen 2 auf Ballhalten in den Feldern.
  • Die Spieler versuchen, sich 8-mal in den eigenen Reihen zuzuspielen.
  • Gelingt dies, so können sie zu einem Zielspieler in der Mittelzone passen (= 1 Punkt für die Mannschaftswertung).

VARIATIONEN

  • Jede Aktion läuft als Pass-Duell ab: Nur die Mannschaft, die zuerst zu einem Zielspieler in der Mittelzone passt, erhält 1 Punkt.
  • Mit maximal 3 Kontakten spielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Im Vergleich zum klassischen 4-gegen-2-Eckespiel agieren alle Spieler in den Feldern und nicht an den Linien.
  • Außerdem tauschen die Ballbesitzer nicht nach jedem Ballverlust mit den Störspielern.
  • Die Größe der Felder dem Leistungsstand der Spieler anpassen.
  • Die Stör- und die Zielspieler nach jeweils 2 Minuten wechseln.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

SCHNELLE PASS-STAFFEL

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau weiter verwenden
  • 2 Teams bilden und jeweils einem Feld zuweisen
  • Im Zwischenraum 1 Hütchen aufstellen
  • Die Spieler jeweils auf den Positionen verteilen
  • Die Startspieler haben je 1 Ball

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando passt A zu B, der auf C weiterleitet.
  • C legt auf D ab, der anschließend zu E passt.
  • E nimmt in die Bewegung mit und umdribbelt das Hütchen im Zwischenraum.
  • Danach dribbelt E ins eigene Feld zurück und passt zurück zur Startposition.
  • Die Mannschaft, die zuerst fertig ist, erhält 1 Punkt.
  • Im Anschluss an die Aktion rücken alle Spieler eine Position weiter.

VARIATIONEN

  • Die Spieler müssen sich mit 2 Pflichtkontakten zupassen.
  • Die Spieler müssen mindestens 3-mal pro Aktion direkt spielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Da beide Teams in der Zwischenzone das gleiche Hütchen umdribbeln müssen, werden die Pass-Duelle zumeist hier entschieden.
  • Als Trainer bei der Feldgröße auf möglichst spielnahe Passdistanzen achten.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

SCHNELLES GEGENPRESSING I

ORGANISATION

  • 1 Spielfeld markieren errichten
  • Auf einer Grundlinie sowie gegenüber außerhalb des Feldes je 1 Großtor markieren
  • Das Tor auf der Grundlinie mit Torhüter besetzen
  • 2 Mannschaften bilden

ABLAUF

  • 7 gegen 6 auf das Tor mit Torhüter.
  • Jede Aktion wird von der eigenen Grundlinie aus gestartet.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so versuchen sie, aus dem Feld heraus auf das leere Tor auf der gegenüberliegenden Seite zu passen.
  • Spielzeit pro Durchgang: 3 Minuten.

VARIATIONEN

  • Die Verteidiger müssen nach Balleroberung einen Flugball ins leere Tore spielen.
  • Die Angreifer dürfen mit maximal 3 Kontakten agieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Angreifer sollen ihre Überzahlsituation geschickt ausspielen.
  • Bei Ballverlust sofort umschalten!
  • In Überzahl versuchen, den Ball durch sofortiges Nachsetzen schnell zurückzugewinnen.
  • Hierfür bleibt der Überzahl-Mannschaft nicht viel Zeit, da das Unterzahl-Team lediglich in ein leeres Tor passen muss!
Hauptteil 1

Hauptteil 2

SCHNELLES GEGENPRESSING II

ORGANISATION

  • 1 Spielfeld makieren
  • Auf einer Grundlinie 1 Tor mit Torhüter sowie gegenüber 1 umgekipptes Tor aufstellen
  • 1 neutralen Spieler bestimmen
  • 2 Mannschaften bilden

ABLAUF

  • 6 gegen 6 auf das Tor mit Torhüter sowie das umgekippte Tor.
  • Das Team, das auf das Tor mit Torhüter spielt, startet jede Aktion von der eigenen Grundlinie aus.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so versuchen sie, ins umgekippte Tor auf der gegenüberliegenden Seite zu passen.
  • Beide Mannschaften können den neutralen Spieler in den Spielaufbau einbeziehen.
  • Spielzeit pro Durchgang: 3 Minuten.

VARIATIONEN

  • Der neutrale Spieler darf nur im Direktspiel agieren.
  • Der neutrale Spieler darf keine Tore erzielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Ohne Ecken, Abstöße und Einwürfe spielen.
  • Da die Kontermannschaft den neutralen Spieler ebenfalls nutzen kann, ist es sehr wichtig, nach einem Ballverlust besonders schnell nachzusetzen, um einen Kontor sofort zu unterbinden.
  • Da das Spieltempo hoch und Belastungen sehr intensiv sind, die Spielzeit bewusst kurz halten!
Hauptteil 2

Schlussteil

4 GEGEN 4 PLUS 2

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau weiter verwenden
  • Das gegenüberliegende Tor ebenfalls aufstellen
  • Neben beiden Toren Anspielerzonen markieren
  • 2 Mannschaften bilden
  • Jedes Team stellt 1 Torhüter und 2 Anspieler
  • Die Anspieler stellen sich jeweils in den Zonen neben den gegnerischen Toren auf

ABLAUF

  • 4 gegen 4 auf die Tore mit Torhütern.
  • Jede Mannschaft kann die eigenen Anspieler jederzeit in den Angriff einbeziehen.
  • Die Angreifer dürfen nur im Direktspiel agieren.
  • Spielzeit pro Durchgang: 3 Minuten.

VARIATIONEN

  • Treffer, die unmittelbar nach einem Zuspiel durch einen Anspieler erzielt werden, zählen doppelt.
  • Die Anspieler rücken zum 6 gegen 6 ins Feld: Zum Schluss frei spielen lassen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Ohne Ecken und Einwürfe gespielt.
  • Jede Aktion wird von den Torhütern aus gestartet.
  • Auch in dieser Spielform ist ein schnelles Umschalten nach Ballverlust sehr wichtig: Wenn es dem Konter-Team gelingt, schnell tief auf einen der eigenen Anspieler zu passen, ist eine spätere Verteidigung der Aktion sehr schwer.
  • Deshalb stets entschlossen nachsetzen!
Schlussteil