Mit Wettkampfspielen den Ehrgeiz wecken

Voraussetzungen:

14 Bälle 18 Hütchen 2 Tore Mind. 14 Spieler Mittel

Aufwärmen 1

LINIEN-WECHSEL

ORGANISATION

  • 2 Felder markieren
  • Mit Hütchen eine Mittellinie markieren
  • 2 Mannschaften bilden
  • Pro Mannschaft 1 Störspieler benennen, der sich im jeweils anderen Feld aufstellt
  • Pro Feld 1 Ball

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando passen sich die Spieler in den eigenen Reihen zu.
  • Nach 3 Pässen in der eigenen Feldhälfte versuchen die Ballbesitzer, im 3 gegen 1 zu einem Mitspieler in die andere Hälfte zu spielen (= 1 Punkt).
  • Gelingt es dem Verteidiger, den Ball zu erobern, Neustart auf der jeweils anderen Seite.
  • Spielzeit pro Durchgang: 1 Minute.

VARIATIONEN

  • Mit maximal 3 Kontakten spielen.
  • Die Ballbesitzer müssen im Direktspiel agieren.
  • Gelingt es dem Passempfänger in der anderen Hälfte, das Zuspiel sofort in die Ausgangshälfte zurückprallen zu lassen, so zählt dies 2 Punkte.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Störspieler nach jedem Durchgang wechseln.
  • Die Spieler lernen, den Ball schnell zirkulieren zu lassen, um dem Störspieler den Ballgewinn zu erschweren.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

JONGLIER-LIGEN

ORGANISATION

  • 7 Hütchen aufstellen und hierdurch 7 Ligen markieren
  • Die Spieler paarweise an den Hütchen verteilen
  • Jeder Spieler hat 1 Ball

ABLAUF

  • Die Spieler treten paarweise zum Jonglierduell gegeneinander an.
  • Der Spieler, der in 20 Sekunden mehr Kontakte hat, steigt eine Liga auf, während der unterlegene Spieler eine Liga absteigt.
  • Der Spieler, der das letzte Duell in der Ersten Liga gewinnt, ist der Sieger.

VARIATIONEN

  • Der Ball darf den Boden nicht berühren.
  • Abwechselnd mit rechts/links jonglieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Als Trainer zu Beginn die Duelle in den Ligen vorgeben.
  • Die Spieler so auf die Ligen verteilen, dass die leistungsstärkeren Spieler zunächst in den unteren Ligen antreten müssen.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

WECHSELNDE TEAMS I

ORGANISATION

  • 1 Spielfeld mit 2 Toren errichten
  • 2 Torhüter bestimmen
  • 3 Teams zu je 4 Spielern einteilen
  • 2 Mannschaften im Feld postieren
  • Das dritte Team agiert als Anspieler an den Seitenlinien

ABLAUF

  • 4 gegen 4 auf die Tore mit Torhütern.
  • Die Ballbesitzer können die Anspieler jederzeit einbeziehen.
  • Spielzeit: jeweils 3 Minuten.

VARIATIONEN

  • Die Anspieler müssen im Direktspiel agieren.
  • Die Anspieler den Mannschaften zuweisen und jeweils hinter den Grundlinien aufstellen.
  • Ein Turnier nach dem Modus 'jeder gegen jeden' durchführen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Darauf achten, dass sich die Ballbesitzer schnell in die Breite orientieren und die Überzahlsituationen am Flügel zielstrebig ausspielen.
  • Präzise Zuspiele in den Fuß der Mitspieler fordern.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

WECHSELNDE TEAMS II

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten
  • 4 Teams zu je 3 Spielern bilden
  • Die Spieler der beiden pausierenden Teams stellen 4 Anspieler an den Seitenlinien sowie 2 im Feld

ABLAUF

  • Grundablauf wie zuvor.
  • Jetzt spielen die Teams im 3 gegen 3 auf die Tore mit Torhütern.
  • Dabei dürfen sie sowohl die Anspieler an den Seitenlinien als auch die neutralen Spieler im Feld jederzeit einbeziehen.
  • Spielzeit: jeweils 3 Minuten.

VARIATIONEN

  • Je 2 äußere Anspieler fest den Mannschaften zuweisen und jeweils auf den Grundlinien neben den gegnerischen Toren postieren.
  • Die Ballbesitzer dürfen mit maximal 3 Kontakten spielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Spieler behalten ihr Punktekonto aus Hauptteil 1.
  • Darauf achten, dass die Anspieler möglichst neutral spielen.
Hauptteil 2

Schlussteil

FLACHE MITTELLINIE

ORGANISATION

  • Das Spielfeld beibehalten
  • Zusätzlich die Mittellinie markieren
  • 2 Teams bilden: Die Spieler dabei nach Punktestand abwechselnd auf die beiden Mannschaften aufteilen

ABLAUF

  • 6 gegen 6 auf die Tore mit Torhütern.
  • Die Mittellinie muss flach überspielt werden.
  • Die Spieler der Siegermannschaft erhalten jeweils 6 Punkte.

VARIATIONEN

  • Die Spieler müssen die Mittellinie überdribbeln.
  • Mit maximal 3 Kontakten spielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Das Schlussspiel läuft bewusst weitgehend frei ab.
  • Der Spieler, der im Laufe des gesamten Trainings die meisten Punkte erzielt, gewinnt.
  • Vorab gegebenenfalls kleinere Zusatzaufgaben für die punktschwächsten Spieler ankündigen (z. B.: Materialien und Bälle aufräumen)
Schlussteil