Torabschluss mit Sprint-Auftakt

Voraussetzungen:

10 Hütchen 2 Tore 8 Bälle Klein Mind. 16 Spieler

Aufwärmen 1

AUFWÄRM-MIX

ORGANISATION

  • 1 Hütchenquadrat markieren
  • 2 Läufer- und 1 Dribbelgruppe bilden
  • Die Dribbelgruppe stellt sich mit Bällen im Feld auf

ABLAUF

  • Die Ballbesitzer dribbeln frei durch das Feld.
  • Gleichzeitig starten die beiden Läufergruppen an den Seitenlinien, laufen bis zum gegenüberliegenden Eckhütchen und durchlaufen dann das Feld aneinander vorbei diagonal.
  • Nach jeweils 2 Minuten die Positionen und Aufgaben wechseln.

VARIATIONEN

  • Die Spieler im Feld erhalten Dribbelvorgaben (z. B. nur mit rechts/links dribbeln, Finten ausführen, zwischen den Innenseiten pendeln usw.).
  • Beim Lauf durch das Feld das Tempo deutlich steigern.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Da in der heutigen Trainingseinheit Antritte und Sprints im Mittelpunkt stehen, ist der Aufwärmteil von besonderer Bedeutung.
  • Mit zunehmender Dauer kann das Tempo gesteigert werden. Zusätzlich können auch Tempowechsel erfolgen.
  • Beide Gruppen sollen möglichst parallel laufen und gleichzeitig diagonal durch das Feld kreuzen.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

NUMMERN-SPRINTS

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau weiter verwenden
  • Zusätzlich 4 Zielhütchen in der Mitte des Feldes aufstellen
  • 4 Gruppen bilden, an den Seitenlinien aufstellen und die Spieler jeweils durchnummerieren

ABLAUF

  • Die Spieler laufen locker auf der Stelle.
  • Der Trainer ruft eine Zahl auf und startet so die Aktion: Die aufgerufenen Spieler sprinten zum Zielhütchen und anschließend zurück zu ihrer Ausgangslinie.

VARIATIONEN

  • Vorwärts zum Hütchen und rückwärts zurück zur Linie laufen.
  • Vor dem Start zum Hütchen verschiedene Geschicklichkeitsaufgaben ausführen (z. B. eine volle Drehung, eine Liegestütze, einen Purzelbaum ausführen usw.).
  • Einen Wettbewerb durchführen: Welcher Spieler erreicht zuerst die zentralen Hütchen (= 1 Punkt für die Mannschaftswertung).

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Spieler sollen durch kurze, intensive Antritte auf die Belastung im Hauptteil vorbereitet werden.
  • Die kurzen Antritte sollen mit maximalem Tempo erfolgen.
  • Dabei die Hütchen in der Mitte des Feldes leicht mit dem Fuß berühren.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

SPRINT-AUFTAKT I

ORGANISATION

  • 1 Spielfeld mit 1 Tor errichten
  • In der Mitte des Feldes 1 Torschusslinie sowie an den Seiten 2 Sprintlinien markieren
  • 2 Mannschaften bilden
  • Die Spieler auf die Positionen verteilen

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando sprinten die ersten beiden Läufer über die Hütchenlinie.
  • Der Spieler, der zuerst die Linie überquert, erhält für seine Mannschaft das Schussrecht: Der erste Spieler dieser Mannschaft dribbelt bis zur Schusslinie und schließt auf das Tor mit Torhüter ab.
  • Gelingt ihm ein Treffer, so erhält er 2 Punkte für die Mannschaftswertung.
  • Anschließend starten die jeweils nächsten Läufer usw.

VARIATIONEN

  • Beide Teams dürfen auf das Tor mit Torhüter abschließen. Der Sieger im Laufduell gewinnt lediglich einen Zusatzpunkt für sein Team.
  • Der Verlierer im Laufduell läuft sofort als Verteidiger zum 1 gegen 1 ins Feld und versucht, den gegnerischen Schützen am Torabschluss zu hindern.
  • Der Angreifer darf entweder von hinter der Schusslinie auf das Tor abschließen oder die Linie überdribbeln und versuchen, im Alleingang gegen den Torhüter einen Treffer zu erzielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Nach jedem Laufduell wechseln die Läufer mit den Schützen die Positionen und Aufgaben.
  • Jeder Spieler sollte im Verlauf der Übung etwa 5 Antritte absolvieren.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

SPRINT-AUFTAKT II

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau und die Mannschaften weiter verwenden
  • Die Schusslinie entfernen
  • 2 Spieler pro Team im Feld postieren

ABLAUF

  • Grundablauf wie zuvor.
  • Jetzt erspielt der Sieger im Laufduell für sein Team das Angriffsrecht.
  • Der erste Ballbesitzer des entsprechenden Teams dribbelt zum 3 gegen 2 ins Feld und versucht, im Zusammenspiel mit seinen Mitspielern einen Treffer zu erzielen.

VARIATIONEN

  • Der Verlierer im Laufduell darf zum 3 gegen 3 ins Feld nachstarten.
  • Das Überzahl-Team darf mit maximal 3 Kontakten agieren.
  • Die Angreifer müssen innerhalb von 15 Sekunden abgeschlossen haben.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Spieler behalten zunächst ihre Aufgaben. Erst nach 2 kompletten Durchgängen die Positionen und Aufgaben wechseln.
  • Darauf achten, dass die Läufer vollständig erholt sind, ehe sie erneut zum Laufduell antreten.
Hauptteil 2

Schlussteil

REAKTIONS-SPIEL

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau und die Mannschaften beibehalten
  • Zusätzlich zwischen den Starthütchen der Läufer und den Ziellinien 2 weitere Hütchen sowie auf der gegenüberliegenden Grundlinie 1 weiteres Tor mit Torhüter aufstellen
  • Die Spieler auf den Positionen verteilen

ABLAUF

  • Grundablauf wie zuvor.
  • Jetzt passen die ersten Spieler von außen zu ihren Mitspielern an den Positionshütchen.
  • Diese nehmen in die Drehung an und mit und dribbeln über die Ziellinie.
  • Der Sieger des Dribbelduells erspielt für sein Team das Angriffsrecht.
  • Der wartende Angreifer der entsprechenden Mannschaft dribbelt zum 4 gegen 3 ins Feld.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so kontern sie auf das gegenüberliegende Tor.

VARIATIONEN

  • Der wartende Spieler der Verlierer im Dribbelduell darf nach 5 Sekunden zum 4 gegen 4 nachstarten.
  • Zum Schluss im 4 gegen 4 mit je 3 Wechselspielern frei spielen lassen. Dabei nach jeweils 1 Minute fliegend wechseln.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Mannschaften müssen sich schnellstmöglich auf die sich bietende Situation einstellen, da sie nicht wissen, wer Angreifer bzw. Verteidiger ist.
  • Jede Aktion bis zum Torerfolg ausspielen.
Schlussteil