Kreative Trainingswettkämpfe

Voraussetzungen:

10 Bälle 14 Hütchen 2 Tore Klein Mind. 16 Spieler

Aufwärmen 1

FLUGBALL-RUNDLAUF

ORGANISATION

  • 2 Felder mit je 1 Tor, Hütchenraute und 2 Positionshütchen errichten.
  • 2 Gruppen bilden.
  • Pro Gruppe 1 Kontrollspieler benennen.

ABLAUF

  • A passt zu C, der auf B klatschen lässt.
  • B passt daraufhin zu D, der das Zuspiel kontrolliert und anschließend einen Flugball über das Tor zum Kontrollspieler spielt.
  • Dieser verarbeitet das Zuspiel und passt zu E, der zurück zur Hütchenraute dribbelt.
  • Alle Spieler bis auf den Kontrollspieler rücken 1 Position weiter.
  • Nach jedem Durchgang den Kontrollspieler tauschen.

VARIATIONEN

  • Die Spieler passen sich in der Hütchenraute mit 2 Kontakten zu.
  • Der Kontrollspieler hat maximal 3 Kontakte.
  • Für jeden fehlerfreien Durchgang 1 Punkt vergeben.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Vor dieser Übung sollte eine allgemeine Erwärmung stattgefunden haben.
  • Die Spieler sollen sich nicht zu sehr an die Hütchen binden lassen, sondern großzügig um diese herum spielen.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

LATTEN-SPRINT

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten.

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando starten die Spieler mit derselben Passfolge wie zuvor.
  • D versucht nun zum Abschluss die Latte zu treffen.
  • Gelingt ihm das, so kann direkt der nächste Durchgang gestartet werden.
  • Andernfalls muss er erst zum freien Hütchen sprinten, ehe der nächste Durchgang starten darf.
  • Die Gruppe, aus der zuerst alle Spieler die Latte getroffen bzw. den Versuch inklusive anschließender Strafe vollzogen haben, gewinnt.

VARIATIONEN

  • Nach einem Fehlversuch muss der Spieler um das Hütchen laufen und anschließend seinen Mitspieler in der Hütchenraute abschlagen, bevor dieser den nächsten Durchgang eröffnen darf.
  • D muss eine Finte ins Dribbling einbauen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Wie gehabt rücken die Spieler nach jeder Aktion 1 Position weiter.
  • D kann den Abstand zum Tor selbst wählen.
  • Der Ball muss die Latte nur berühren.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

FLUGBALL-VORBEREITUNG I

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau beibehalten.
  • Aus der Raute ein Quadrat machen.
  • Zwischen Tor und Hütchenquadrat eine Hütchenlinie markieren.
  • Pro Gruppe 1 Kontrollspieler und 1 Abschlussspieler benennen.

ABLAUF

  • Nach 3 freien Pässen im Feld spielt der Empfänger des vierten Passes einen Flugball über das Tor zum Kontrollspieler.
  • Dieser kontrolliert das Zuspiel und spielt einen weiteren Flugball zum Abschlussspieler.
  • Dieser verarbeitet den Ball und kommt von der Hütchenlinie aus zum Torabschluss.
  • Welche Gruppe erzielt bei 4 Versuchen mehr Treffer?
  • Nach jedem Durchgang Kontroll- und Abschlussspieler tauschen.

VARIATIONEN

  • Volley-Treffer zählen doppelt.
  • Die Zahl der Pässe im Feld variieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Bleiben die Flugbälle im Tor hängen, wird sofort die nächste Aktion gestartet.
  • Die Vorlagenspieler können eigenständig tauschen.
  • Der Abschlussspieler wechselt nach der Aktion mit dem Spieler die Position, der den Flugball gespielt hat.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

FLUGBALL-VORBEREITUNG II

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten.
  • Pro Gruppe 1 Störspieler benennen.

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando müssen die Spieler zunächst 3 Pässe im 4 gegen 1 im Feld spielen.
  • Der Empfänger des dritten Passes kann ungestört einen Flugball zum Kontrollspieler spielen.
  • Anschließend läuft die Aktion nach dem bekannten Muster weiter.
  • Welche Gruppe erzielt in 2 Minuten mehr Tore?
  • Nach jedem Durchgang die Stör-, Kontroll- und Abschlussspieler tauschen.

VARIATIONEN

  • Die Pässe im Feld müssen direkt erfolgen.
  • Tore, die mit maximal 2 Kontakten erzielt werden, zählen doppelt.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Außerhalb der Felder sollten ausreichend Bälle bereitgelegt werden.
  • Die Spieler zu mehr Risiko ermutigen, um einen schnellen Ablauf zu ermöglichen.
Hauptteil 2

Schlussteil

TORE-INSEL

ORGANISATION

  • 1 Spielfeld markieren.
  • 2 Tore in der Mitte des Feldes Rücken an Rücken aufstellen.
  • 2 Mannschaften bilden.

ABLAUF

  • Freies Spiel 7 gegen 7.
  • Jede Aktion wird von den Ecken der Felder gestartet.
  • Die Spieler können auf beide Tore angreifen.
  • Wird 1 Schuss abgewehrt, so muss die andere Mannschaft ihren Angriff auf das andere Tor starten.
  • Die Spielzeit pro Durchgang beträgt 4 Minuten.

VARIATIONEN

  • Jede Mannschaft kann pro Durchgang 1 Jokerspieler benennen.
  • Treffer dieses Spielers werden doppelt gewertet.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Nach einem Torerfolg bleibt die Mannschaft im Ballbesitz.
  • Der Trainer sollte intensive Zweikämpfe in Tornähe unterbinden.
  • Die Spieler können den Ball als Vorlage auch über die Tore spielen.
Schlussteil