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Spielformen mit Wettkampfcharakter

Voraussetzungen:

12 Bälle 12 Hütchen 2 Tore Klein Mind. 14 Spieler

Aufwärmen 1

NUMMERN-FLUGBÄLLE

ORGANISATION

  • 3 Felder markieren und farblich kennzeichnen
  • 1 Zielhütchen aufstellen
  • 3 Gruppen bilden und den Feldern zuweisen
  • Die Spieler durchnummerieren
  • Jeder Spieler hat 1 Ball
  • Die Torhüter am Zielhütchen postieren

ABLAUF

  • Die Spieler dribbeln jeweils frei durch ihr Feld.
  • Der Trainer ruft eine Farbe und eine Nummer auf.
  • Der aufgerufene Spieler dribbelt sofort aus dem Feld und spielt einen Flugball zu einem Torhüter.
  • Dieser fängt den Ball und wirft per Abwurf zurück.
  • Anschließend dribbeln die Spieler zurück ins Feld.

VARIATIONEN

  • Auf dem Rückweg ins Feld eine Finte ins Dribbling einbauen.
  • 2 Spieler aufrufen und einen Wettbewerb durchführen: Der Spieler, der zuerst wieder das eigene Feld erreicht, erhält 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Torhüter sollten sich möglichst nah am Zielhütchen aufstellen.
  • Darauf achten, dass die Ballbesitzer präzise zuspielen.
  • In den Feldern mit lockerem Tempo dribbeln. Auf das Trainerkommando jedoch sofort das Tempo wechseln.
  • Beim Aufruf von jeweils 2 Spielern zuvor festlegen, wer zu welchem Torwart spielt.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

FLUGBALL-DUELL

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Gruppen beibehalten
  • Pro Gruppe 1 Ball

ABLAUF

  • Die Spieler passen sich jeweils frei in den eigenen Reihen zu.
  • Der Trainer ruft 2 Farben und 1 Zahl auf und startet so die Aktion.
  • Die aufgerufenen Teams müssen jetzt schnellstmöglich zum vorgegebenen Mitspieler passen.
  • Dieser spielt einen Flugball zu einem Torhüter und erhält sofort ein Zuspiel per Abwurf zurück.
  • Jetzt passen die Spieler erneut in den eigenen Reihen, bis jeder Mitspieler mindestens einmal am Ball war.
  • Die Mannschaft, die zuerst fertig ist, ruft 'Stop' und erhält 1 Punkt.

VARIATIONEN

  • Der letzte Spieler, der im Feld angespielt wird, muss 5-mal jonglieren, um die Aktion zu beenden.
  • Vor jedem Abspiel eine Finte einbauen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die erstgenannte Mannschaft spielt auf Torhüter 1 usw.
  • Darauf achten, dass die Spieler lautstark kommunizieren und auch deutlich angeben, wenn sie die Aktion beendet haben.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

4 GEGEN 4 PLUS 4 I

ORGANISATION

  • Ein Feld mit 2 großen Toren mit Torhütern errichten
  • Die Mittellinie markieren
  • 3 Mannschaften bilden
  • 2 Teams im Feld postieren
  • Die pausierende Mannschaft agiert als Anspieler

ABLAUF

  • 4 gegen 4 auf die Tore mit Torhütern
  • Spielzeit: 2-mal 2 Minuten.
  • Jedes Team erhält für 2 Minuten das Angriffsrecht und darf in dieser Zeit die Anspieler einbeziehen.
  • Ohne Ecken und Einwürfe spielen. Jede Aktion wird von den Torhütern aus gestartet.
  • Ein Turnier nach dem Modus 'jeder gegen jeden' durchführen.

VARIATIONEN

  • Die Anspieler müssen direkt spielen.
  • Die Anspieler dürfen nicht untereiander kombinieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • In der Halbzeitpause die Seiten wechseln.
  • Jeweils ausreichend Ersatzbälle in den Toren bereithalten.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

4 GEGEN 4 PLUS 4 II

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Mannschaften beibehalten

ABLAUF

  • Grundablauf wie zuvor.
  • Jetzt rücken 2 Anspieler ins Feld.
  • Alle Anspieler können jeweils von beiden Teams in den Angriff einbezogen werden.
  • Die Anspieler an den Seiten dürfen mit maximal 3 Kontakten agieren.
  • Die Anspieler im Feld dürfen selbst ebenfalls Treffer erzielen.
  • Spielzeit: 2-mal 2 Minuten.
  • Ein Turnier nach dem Modus 'jeder gegen jeden' durchführen.

VARIATIONEN

  • Die Anspieler keine Treffer erzielen.
  • Die Anspieler an den Seitenlinien müssen im Direktspiel agieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Anspieler-Aufgabe erhält in dieser Spielform eine höhere Bedeutung.
  • Die Anspieler tauschen nach jeweils 2 Minuten die Positionen und Aufgaben.
Hauptteil 2

Schlussteil

TEAM-WECHSEL

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten
  • Die beiden punktbesten Teams aus den Hauptteilen wählen abwechselnd Spieler von der drittplatzierten Mannschaft

ABLAUF

  • 6 gegen 6 auf die Tore mit Torhütern
  • Ohne Einwürfe und Ecken spielen.
  • Alle Aktionen werden von den Torhütern aus gestartet.
  • Spielzeit: 2-mal 4 Minuten.

VARIATIONEN

  • Per Direktschuss erzielte Treffer zählen doppelt.
  • Mit maximal 3 Kontakten spielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Im Abschlussspiel finden die Ergebnisse der Kleinfeldspiele Berücksichtigung: Die drittplazierte Mannschaft wird aufgelöst!
  • Das erstplatzierte Team darf bei der Spielerwahl beginnen.
Schlussteil