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Das Umschaltspiel verbessern

Voraussetzungen:

6 Hütchen 8 Bälle Mind. 14 Spieler

Aufwärmen 1

2 FELDER-PASSSPIEL

ORGANISATION

  • Mit Hütchen 2 Felder markieren
  • Passspieler und Dribbelspieler benennen

ABLAUF

  • Die Spieler besetzen die vorgegebenen Positionen.
  • Die Dribbelspieler bewegen sich frei in beiden Feldern.
  • Die Passspieler passen sich in der entsprechenden Reihenfolge zu.
  • D und G dribbeln jeweils auf Position A und passen zum nachfolgenden Spieler.
  • Nach dem Abspiel gehen die Spieler ihrem Ball nach.
  • Nach 3 Minuten tauschen die Spieler die Aufgaben.

VARIATIONEN

  • Der Trainer gibt für die Dribbelspieler Finten vor.
  • Die Passspieler spielen mit 2 Kontakten.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Dribbelspieler dürfen sich in beiden Feldern bewegen.
  • Sie sollen das Passspiel der anderen Gruppe möglichst nicht behindern.
  • Die Passspieler agieren in offener Spielstellung, um mit dem zweiten Kontakt weiterzuspielen.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

PLÖTZLICHES 5 GEGEN 2

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten
  • Die Felder nummerieren
  • Passspieler und Störspieler benennen

ABLAUF

  • Die Passspieler passen sich zunächst frei in der Gruppe zu, während sich die Störspieler frei ohne Ball im Feld bewegen.
  • Auf Kommando des Trainers startet im aufgerufenen Feld das 5 gegen 2.
  • Die Spieler versuchen nun, bis zum Stoppkommando des Trainers möglichst viele Pässe zu spielen, ohne dass die Störspieler an den Ball kommen.
  • Für jeden Pass wird 1 Punkt vergeben.

VARIATIONEN

  • Die Spieler spielen mit 2 Kontakten.
  • Der Ball darf nicht zum Passspieler zurückgespielt werden.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Aktion startet spontan und die Passspieler müssen sich schnell auf die Drucksituation einstellen.
  • Nach 2 bis 3 Minuten neue Störspieler benennen.
  • In den freien Phasen sollten die Störspieler Elemente des Lauf-ABC in die Bewegung einbauen.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

6 GEGEN 4 PLUS 2 I

ORGANISATION

  • 1 Spielfeld mit 2 Toren aufbauen
  • 2 Mannschaften bilden
  • 2 Spieler der Verteidiger an den Seitenlinien postieren

ABLAUF

  • Der Torhüter des Angriffsteams startet jede Aktion.
  • Die Angreifer versuchen, im 6 gegen 4 zum Torabschluss zu kommen.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, so kontern sie auf das gegenüberliegende Tor.
  • Dabei können sie die beiden Spieler an den Seitenlinien in die Aktion einbeziehen.
  • Die Spielzeit beträgt pro Durchgang 5 Minuten.

VARIATIONEN

  • Die Anspieler spielen mit höchstens 2 Kontakten.
  • Kontertore zählen doppelt.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Anspieler wechseln selbstständig.
  • Nach jedem Durchgang tauschen die Mannschaften die Aufgaben.
  • Die Angreifer müssen nach einem möglichen Ballverlust schnellstmöglich umschalten und Druck auf den Ball erzeugen.
  • Sie sollen möglichst ein Zuspiel auf die Außen verhindern, um auch in der Defensive in Überzahl agieren zu können.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

6 GEGEN 4 PLUS 2 II

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Organisation beibehalten
  • 2 Spieler des Verteidigungsteams nun an der Grundlinie neben dem Tor postieren.

ABLAUF

  • Der Torhüter der Angreifer startet erneut jede Aktion und die Angreifer versuchen, im 6 gegen 4 zum Torabschluss zu kommen.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, so kontern sie auf das gegenüberliegende Tor und können dabei die beiden Anspieler neben dem Tor in die Aktion einbeziehen.
  • Die Anspieler spielen direkt.
  • Die Spielzeit beträgt pro Durchgang 5 Minuten.

VARIATIONEN

  • Tore, die direkt nach dem Zuspiel eines Anspielers erzielt werden, zählen dreifach.
  • Die Angreifer müssen in einer vorgegebenen Zeit zum Torabschluss kommen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Nach Ballgewinn orientieren sich die Verteidiger direkt nach vorne und suchen das Zuspiel in die Tiefe.
  • Die Anspieler bewegen sich zwischen Tor und Ecke und versuchen sich in den Schnittstellen anzubieten.
Hauptteil 2

Schlussteil

ZEIT-BONUS

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Mannschaften beibehalten

ABLAUF

  • Die Mannschaften treten im freien Spiel im 6 gegen 6 gegeneinander an.
  • Gelingt es einer Mannschaft, nach Ballgewinn innerhalb von 10 Sekunden zum Torerfolg zu kommen, so zählt dieses Tor doppelt.
  • Ansonsten läuft das Spiel frei ab und es wird mit Ecken und Einwürfen gespielt.

VARIATIONEN

  • Die Konterzeit wird variiert.
  • Nur eine Mannschaft kann im Konter doppelte Punkte erzielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Konterregel führt dazu, dass die Spieler nach Ballgewinn blitzschnell umschalten, um doppelte Punkte zu erzielen.
  • Sie dürfen aber nicht hektisch werden, da der Gegner nach einem erneuten Ballverlust im Gegenkonter ebenfalls doppelte Punkte erzielen kann.
Schlussteil