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Balleroberung im Verbund trainieren

Voraussetzungen:

11 Hütchen 12 Bälle 2 Minitore Klein Mind. 12 Spieler

Aufwärmen 1

FINTEN-FELDERWECHSEL

ORGANISATION

  • Zwei 15 x 15 Meter große Felder markieren
  • Zwischen den Feldern 1 Hütchen aufstellen
  • 2 Gruppen zu je 6 Spielern bilden und je einem Feld zuweisen
  • Die Spieler der Gruppen jeweils durchnummerieren
  • Jeder Spieler hat 1 Ball

ABLAUF

  • Zunächst dribbeln alle Spieler frei in ihrem Feld.
  • Der Trainer startet die Aktion, indem er jeweils eine Nummer und eine Finte aufruft.
  • Die aufgerufenen Spieler beider Gruppen dribbeln aus dem Feld, führen die Finte vor dem Hütchen im Zwischenraum aus und wechseln ins Feld der anderen Gruppe.

VARIATIONEN

  • Der Trainer ruft mehrere Spieler auf, die gleichzeitig das Feld wechseln.
  • Der Trainer gibt Vorgaben für das Dribbling im Feld (z.B. nur mit der Innenseite, nur mit der Sohle ziehen usw.).
  • Die aufgerufenen Spieler umdribbeln das zentrale Hütchen und wieder zurück in ihr Feld.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Mit möglichst vielen Kontakten dribbeln.
  • Die aufgerufenen Spieler dribbeln mit einer Temposteigerung zum Hütchen und führen die Finte aus.
  • Alle Spieler möglichst gleich oft aufrufen.
Aufwärmen 1 Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

LAUF-TÄUSCHUNG

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau beibehalten
  • Das Hütchen entfernen und zwischen den Feldern 2 Linien markieren
  • Die Gruppen stellen sich ohne Ball in ihrem Feld auf

ABLAUF

  • Der Trainer bestimmt ein Läuferfeld, indem er eine Mannschaft aufruft.
  • Die Spieler laufen frei im Feld.
  • Ein Spieler der Läufermannschaft startet plötzlich aus dem Feld und sprintet Richtung Hütchenlinie.
  • Der Spieler mit der gleichen Nummer im anderen Feld muss nun blitzschnell reagieren und ebenfalls über die Linie laufen.
  • Der Spieler, der zuerst die Linie überläuft, erhält 1 Punkt für seine Mannschaft.

VARIATIONEN

  • Punkte, die von der Läufermannschaft erzielt werden, zählen doppelt.
  • Vor dem Lauf über die Linie müssen die Spieler eines der Begrenzungshütchen ihres Feldes umlaufen.
  • Der Trainer ruft die Nummer der Spieler auf, die gegeneinander antreten.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Spieler der Läufermannschaft legen geheim fest, welcher Spieler den nächsten Lauf startet.
  • Die anderen Spieler führen Lauffinten aus.
  • Vor Beginn der Aktion sollte der Trainer deutlich machen, welche Spieler der Teams die gleiche Nummer haben.
Aufwärmen 2 Aufwärmen 2

Hauptteil 1

EROBERUNGSDUELL I

ORGANISATION

  • Zwei 20 x 12 Meter große Felder markieren
  • Auf einer Grundlinie 1 Minitor und gegenüber eine 4 Meter lange Dribbellinie errichten
  • 2 Gruppen zu je 6 Spielern bilden und Angreifer und Verteidiger benennen
  • Die Spieler auf die Felder verteilen

ABLAUF

  • Jeweils 2 Verteidiger und 1 Angreifer stellen sich im Feld auf.
  • Jeweils 1 Angreifer stellt sich als Zuspieler neben die Dribbellinie.
  • Der Trainer startet per Zuruf die Aktion in beiden Feldern.
  • Der Angreifer erhält das Zuspiel und versucht, im 1 gegen 2 einen Treffer zu erzielen.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, so kontern sie über die Hütchenlinie.
  • Das Verteidigerteam, das zuerst über die Linie dribbelt, erhält 1 Punkt.

VARIATIONEN

  • Der Zuspieler rückt zum 2 gegen 2 nach.
  • Der Angreifer lässt das Zuspiel einmal klatschen und läuft sich erneut frei.
  • Der Angreifer versucht, über die Linie zu dribbeln, die Verteidiger kontern auf das Minitor.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Spieler regelmäßig wechseln.
  • Jede Aktion dauert maximal 20 Sekunden.
  • Nach 5 Minuten tauschen die Teams die Aufgaben.
Hauptteil 1 Hauptteil 1

Hauptteil 2

EROBERUNGSDUELL II

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten
  • In jedem Feld 2 Angreifer und 3 Verteidiger postieren
  • Jeweils 1 Angreifer stellt sich mit Bällen neben dem Minitor auf

ABLAUF

  • Auf Kommando des Trainers erhalten die Angreifer das Zuspiel und versuchen, über die Linie zu dribbeln.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, so kontern sie auf das Minitor.
  • Die Verteidiger, die zuerst einen Treffer erzielen, erhalten 1 Punkt.

VARIATIONEN

  • Punkte, die von den Angreifern erzielt werden, zählen dreifach.
  • Der Zuspieler rückt zum 3 gegen 3 nach.
  • Die Angreifer spielen auf das Minitor, die Verteidiger kontern über die Dribbellinie.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Verteidiger versuchen, möglichst schnell eine 2-gegen-1-Situation herzustellen. Dabei postieren sie sich so, dass der Ballführer keine Abspielmöglichkeit hat.
  • Als Verteidiger entschlossen attackieren, aber Fouls vermeiden.
  • Als Passempfänger das Zuspiel möglichst direkt in offener Stellung mitnehmen.
Hauptteil 2 Hauptteil 2

Schlussteil

5 GEGEN 6

ORGANISATION

  • Ein 40 x 20 Meter großes Feld markieren
  • Auf einer Grundlinie 2 Minitore und gegenüber eine Dribbellinie errichten
  • 2 Mannschaften zu je 6 Spielern bilden
  • Angreifer und Verteidiger benennen
  • Die Angreifer stellen 1 Zuspieler, der sich zwischen den kleinen Toren postiert

ABLAUF

  • Der Zuspieler startet die Aktion durch einen Pass zu einem Mitspieler im Feld.
  • Ziel der Angreifer ist ein Dribbling über die Dribbellinie.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, so kontern sie auf die beiden Minitore.
  • Die Spielzeit pro Durchgang beträgt 4 Minuten. Danach die Aufgaben tauschen.

VARIATIONEN

  • Dribblings über die Linie zählen doppelt.
  • Der Zuspieler darf zum 6 gegen 6 ins Feld nachgehen.
  • Der Zuspieler darf sich auf der Grundlinie bewegen und als zusätzlicher Anspieler agieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Den Anspieler in jeder Spielunterbrechung tauschen.
  • Die Verteidiger ziehen sich bei jeder Spieleröffnung zurück, um bei einer Balleroberung Raum nach vorne zu haben.
  • Mit möglichst wenig Kontakten spielen.
  • Bei Balleroberung zielstrebig nach vorne spielen.
  • Bei Ballverlust nicht absinken, sondern direkt versuchen, ihn zurückzuerobern.
Schlussteil Schlussteil