NUMMERNKOMBINATION
ORGANISATION
- 2 Felder mit je 1 kleinen und 1 großen Hütchenquadrat errichten
- 2 Mannschaften bilden und den Feldern zuweisen
- Die Spieler jeweils durchnummerieren
- Jede Mannschaft stellt 1 Anspieler, der sich im kleinen Quadrat aufstellt
ABLAUF
- Die Mannschaften passen sich zunächst frei in den eigenen Reihen zu.
- Der Trainer ruft einen Spieler auf.
- Daraufhin müssen die Teams so weiter kombinieren, dass die aufgerufenen Spieler das jeweils dritte folgende Zuspiel erhalten.
- Die aufgerufenen Spieler dribbeln aus dem Feld und passen zu ihrem Anspieler im kleinen Quadrat, der das Zuspiel direkt prallen lässt.
- Anschließend dribbeln die aufgerufenen Spieler in ihr Feld zurück.
- Der Spieler, der das Feld zuerst wieder erreicht, erhält 1 Punkt für die Mannschaftswertung.
- Die Spieler passen sich erneut in den eigenen Reihen zu, der Trainer ruft die nächsten Spieler auf usw.
VARIATIONEN
- Der Anspieler passt zu einem anderen Mitspieler ins Feld. Welche Gruppe kontrolliert das Zuspiel zuerst?
- Mit 2 Kontakten in den eigenen Reihen zupassen (annehmen, passen).
TIPPS UND KORREKTUREN
- Sollte die 'Dreierkombination' nach dem Trainerkommando nicht bei dem aufgerufenen Spieler enden, kann auch ein vierter Pass gespielt werden. Das jeweilige Team verliert so jedoch wertvolle Zeit.
- Als Trainer gegebenenfalls zunächst eine kleine allgemeine Aufwärmphase durchführen (z. B. Lauf-ABC), damit die Spieler auf den Wettbewerb vorbereitet sind.
- Die Anspieler nach jedem Durchgang wechseln.