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Überzahl im letzten Drittel ausspielen

Voraussetzungen:

12 Hütchen 2 Tore 4 Bälle Mind. 14 Spieler Mittel

Aufwärmen 1

TIMING-RUNDLAUF

ORGANISATION

  • 1 Hütchenquadrat errichten
  • 4 Gruppen bilden und an den Eckhütchen verteilen


ABLAUF

  • Die Spieler von A und C laufen an der Seitenlinie des Feldes zu B bzw. D.
  • Dabei überholt der jeweils letzte Spieler die gesamte Gruppe und übernimmt die Führung.
  • Die Spieler von B und D laufen diagonal durch das Feld zu A bzw. C.
  • In der Feldmitte laufen sie im 'Reißverschlussverfahren' aneinander vorbei.
  • Anschließend laufen alle Spieler gemäß Vorgabe zum jeweils nächsten Eckhütchen weiter usw.

VARIATIONEN

  • Beim Lauf an den Außenlinien führen die Spieler koordinative Zusatzaufgaben aus (z. B. Skippings, Hopserlauf usw.).

  • Jeder Spieler hat 1 Ball: Jeweils zum nächsten Eckhütchen dribbeln.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Gruppen müssen versuchen, jeweils mit gleichem Tempo zu laufen.

  • Im Optimalfall erreichen alle Gruppen die Ecken des Feldes zur gleichen Zeit.
  • 
Zur Eingewöhnung kann die Aktion zunächst im Gehen erfolgen.
Aufwärmen 1 Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

2-FÄNGER-SPIEL

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten
  • 2 Mannschaften (Fänger und Läufer) bilden
  • Das Fänger-Team hat 2 Bälle

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando versuchen die Fänger, mit einem Ball in der Hand möglichst viele Läufer abzuschlagen.
  • Dabei können sie sich die Bälle frei in den eigenen Reihen zuwerfen.
  • Nach einem erfolgreichen Fangversuch muss der Ball zu einem anderen Mitspieler geworfen werden.
  • Jeder gefangene Spieler ergibt 1 Punkt für die Mannschaftswertung.
  • Nach jeweils 1 Minute die Aufgaben wechseln.
  • Welches Team gewinnt die meisten Punkte?

VARIATIONEN

  • Fänger und Läufer paarweise zuordnen: Jeder Fänger darf nur jeweils seinen 'Partner' abschlagen.
  • Die Spielwertung ändern: Welches Team benötigt weniger Zeit, um alle Läufer abzuschlagen?

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Das Fangspiel schult die Orientierung im Raum und die Reaktionsfähigkeit.
  • Die Spieler müssen ihre Umgebung genau beobachten, da 2 Fänger gleichzeitig im Spiel sind. Außerdem können durch ein Zuspiel jederzeit auch neue Fänger in Position gebracht werden.
  • Alle Spieler im Fänger-Team müssen stets aufmerksam sein, da sie jederzeit durch ein Zuspiel 'aktiviert' werden können.
Aufwärmen 2 Aufwärmen 2

Hauptteil 1

3-GEGEN-2-TURNIER

ORGANISATION

  • 2 Felder mit jeweils 1 großen Tor und 2 Hütchenlinien errichten
  • Die Tore mit Torhütern besetzen
  • 4 Mannschaften bilden
  • Pro Feld 1 Angreifer- und 1 Verteidiger-Team bestimmen
  • Je 1 Verteidiger pausiert außerhalb des Feldes, je 1 Angreifer stellt sich als Anspieler an der Grundlinie gegenüber vom Tor auf

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando dribbeln die Anspieler ins Feld und versuchen, im 3 gegen 2 auf die Tore abzuschließen.
  • Gelingt es den Verteidigern, in Ballbesitz zu gelangen, so kontern sie auf die gegenüberliegenden Hütchenlinien.
  • Spielzeit pro Durchgang: 1 Minute.
  • Nach jeweils 2 Durchgängen die Seiten wechseln.
  • Ein Turnier nach dem Modus 'jeder gegen jeden' durchführen.

VARIATIONEN

  • Die Angreifer dürfen mit höchstens 3 Kontakten agieren.
  • Die Angreifer benennen 1 'Königs-Spieler'. Die Treffer des 'Königs-Spielers' zählen doppelt.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Da die Belastung sehr intensiv ist, unbedingt kurze Spielzeiten wählen!
  • Die pausierenden Verteidiger regelmäßig wechseln.
  • Ausreichend Ersatzbälle bereithalten.
Hauptteil 1 Hauptteil 1

Hauptteil 2

2 GEGEN 2 PLUS RÜCKRAUMSPIELER

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Mannschaften beibehalten

ABLAUF

  • Den Grundablauf beibehalten
  • Jetzt agieren die Anspieler als Rückraumspieler. Sie dürfen jederzeit einbezogen werden, dürfen aber nicht ins Feld nachrücken.

VARIATIONEN

  • Die Rückraumspieler dürfen von außerhalb des Feldes per Fernschuss auf die Tore abschließen.
  • Die Rückraumspieler dürfen nur direkt agieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Im Vergleich zu Hauptteil 1 ist das Spiel für die Angreifer erschwert, da sie im Feld in Gleichzahl agieren müssen.
  • Die pausierenden Verteidiger regelmäßig wechseln.
  • Ausreichend Ersatzbälle bereithalten.
Hauptteil 2 Hauptteil 2

Schlussteil

RISIKO-SPIEL

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau weiter verwenden
  • Zusätzlich vor den Toren je 1 Elfmeterpunkt markieren
  • 2 Torhüter bestimmen
  • 2 Mannschaften bilden
  • Jedes Team stellt 1 Verteidiger
  • Alle Spieler haben Bälle

ABLAUF

  • 3 'Torschussaktionen' benennen!
    • "Aktion 1": Die Spieler treten zum Strafstoß an. Gelingt ihnen ein Treffer, so erhalten sie 1 Punkt für die Mannschaftswertung.
    • "Aktion 2": Die Spieler schießen jeweils von der 'Anspielerlinie' auf die Tore (= 2 Punkte für die Mannschaftswertung).
    • "Aktion 3": Die Verteidiger dribbeln ins Feld und passen zum Angreifer. 1 gegen 1 bis zum Torabschluss (= 3 Punkte für die Teamwertung).
  • Jeder Spieler entscheidet sich für eine Aktion und führt diese anschließend aus.
  • Welche Mannschaft erzielt insgesamt die meisten Punkte?

VARIATIONEN

  • Jede Mannschaft startet mit 5 Punkten. Gelingt es einem Spieler nicht, einen Treffer zu erzielen, so wird der Mannschaft die jeweilige Anzahl an Punkten abgezogen.
  • Der Spieler der jeweils zurückliegenden Mannschaft legt die jeweilige Aktion sowohl für sich als auch für seinen Gegenspieler fest.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Mit diesem Spiel wird die Risikobereitschaft der Spieler herausgefordert: Sie müssen 'ihre' Aktion jeweils vorher ansagen!
  • Als Trainer die Reihenfolge der Spieler zu Beginn festlegen!
Schlussteil Schlussteil