Schnelle Entscheidung fördern

Voraussetzungen:

16 Bälle 16 Hütchen 2 Minitore 2 Tore 3 Reifen 3 Stangen Mind. 16 Spieler Mittel

Aufwärmen 1

FIGHTEN ODER KNEIFEN I

ORGANISATION

  • Feld 1: 1 Feld markieren und in 3 Zonen unterteilen
  • Feld 2: In einem Bewegungsfeld Stangen und Reifen auslegen
  • 2 Gruppen bilden und auf die Felder verteilen

ABLAUF FELD 1

  • 2 Mannschaften bilden und jeweils einer Endzone zuweisen.
  • Die Spieler durchnummerieren.
  • Jeder Spieler hat 1 Ball.
  • Die Spieler dribbeln frei in ihrer Endzone.
  • Der Trainer ruft laut je 1 Spieler beider Teams auf. Diese dribbeln in die Mittelzone und treten zum Jonglierduell gegeneinander an.
  • Welcher Spieler jongliert zuerst 20-mal, ohne dass der Ball herunterfällt (= 2 Punkte für die Mannschaftswertung).
  • Alternativ kann ein Spieler auf das Jonglierduell verzichten, indem er sich auf seinen Ball setzt. In diesem Fall erhält das gegnerische Team lediglich 1 Punkt für die Mannschaftswertung.
  • Welche Mannschaft hat zum Schluss die meisten Punkte?

ABLAUF FELD 2

  • Die Spieler dribbeln frei im Feld.
  • Dabei sollen sie die im Feld verteilten Materialien möglichst kreativ nutzen (z.B. durch die Reifen hüpfen, über die Stangen lupfen usw.).

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Spieler müssen entscheiden, ob sie sich ein Jonglierduell gegen den jeweiligen Gegenspieler zutrauen oder ob sie kampflos 1 Punkt abgeben.
  • Beim Aufrufen der Spieler darauf achten, dass immer wieder unterschiedliche Jonglierpaarungen gebildet werden.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

FIGHTEN ODER KNEIFEN II

ORGANISATION

  • Die Gruppen und den Grundaufbau beibehalten
  • In Feld 1 zusätzlich 1 kleines Hütchenquadrat im Zentrum der Mittelzone errichten

ABLAUF FELD 1

  • Den Grundablauf aus Aufwärmen 1 beibehalten.
  • Jetzt passen sich die beiden Teams in freier Reihenfolge zu.
  • Der Trainer ruft erneut zwei Spieler auf, die daraufhin in die Mittelzone dribbeln.
  • Jetzt treten sie im kleinen Hütchenquadrat gegeneinander an und versuchen, den Ball der jeweils gegnerischen Mannschaft aus dem Feld zu spielen.
  • Der Sieger jedes Duells erhält 2 Punkte für die Mannschaftswertung.
  • Alternativ kann auch hier auf das Duell verzichtet werden (= 1 Punkt für die Mannschaftswertung des Gegners).

ABLAUF FELD 2

  • 1 Fänger bestimmen, der für 30 Sekunden das Fangrecht erhält.
  • Alle übrigen Spieler ohne Ball frei im Feld verteilen.
  • Der Fänger ruft einen Reifen auf, den die Läufer in diesem Durchgang als 'Freiinsel' benutzen dürfen und startet anschließend das Fangspiel.
  • Für jeden gefangenen Spieler erhält der Fänger 1 Punkt vergeben.
  • Anschließend 1 neuen Fänger bestimmen und erneut starten usw.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • In Feld 1 gegebenenfalls weitere Vorgaben machen: Z.B. mit höchstens 2 Kontakten zuspielen, Finten auf dem Weg zum mittleren Hütchenquadrat ausführen usw.
  • Die Duelle im mittleren Feld sollten nicht länger als 20 Sekunden dauern.
  • Um die Spannung ein wenig zu erhöhen, muss die Verlierermannschaft eine kleine 'Zusatzaufgabe' absolvieren.
Aufwärmen 2 Aufwärmen 2 Aufwärmen 2 Aufwärmen 2

Hauptteil 1

SCHNELLE ENTSCHEIDUNG I

ORGANISATION

  • Feld 1: 1 großes Tor mit Torhüter sowie 1 große und 1 kleine Hütchenlinie markieren
  • Feld 2: 1 Spielfeld errichten und auf den Grundlinien jeweils 1 Minitor und 2 Hütchentore aufstellen
  • 2 Gruppen bilden und auf die Felder verteilen

ABLAUF FELD 1

  • 2 neutrale Anspieler benennen und mit Bällen an der großen Hütchenlinie postieren.
  • 2 Mannschaften bilden und an den Starthütchen aufstellen. Beide Teams stellen im Wechsel Angreifer und Verteidiger.
  • Ein Anspieler passt zum ersten Angreifer.
  • Dieser kann nun entweder einen Doppelpass mit dem Anspieler spielen und anschließend frei auf das Tor abschließen (Torerfolg = 1 Punkt für die Mannschaftswertung) oder zum 1 gegen 1 gegen den Verteidiger ins Feld dribbeln (Torerfolg = 2 Punkte für die Mannschaftswertung).
  • Nach jeder Aktion passt der jeweils andere Anspieler zum ersten Angreifer der jeweils anderen Mannschaft usw.

ABLAUF FELD 2

  • 2 Mannschaften bilden.
  • Beide Teams stellen im Wechsel Angreifer und Verteidiger zum 2 gegen 2.
  • 1 Angreifer und 2 Verteidiger im Feld postieren.
  • Der zweite Angreifer startet die Aktion von der Grundlinie aus mit einem Pass zu seinem Mitspieler.
  • Gleichzeitig gibt er per Zuruf vor, ob auf das Minitor (Torerfolg = 2 Punkte für die Mannschaftswertung) oder auf die beiden Hütchentore (Torerfolg = 1 Punkt für die Mannschaftswertung) angegriffen werden soll.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • In Feld 1 sollen die Angreifer zudem entscheiden, ob sie von der Torschusslinie auf das Tor schießen oder alternativ nach Überdribbeln der Linie im 1 gegen 1 gegen den Torhüter antreten wollen.
  • Die neutralen Anspieler nach jeweils 2 Durchgängen wechseln. Gleichzeitig entstehen so auch neue Spielerpaare.
Hauptteil 1 Hauptteil 1 Hauptteil 1 Hauptteil 1

Hauptteil 2

SCHNELLE ENTSCHEIDUNG II

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Gruppen beibehalten

ABLAUF FELD 1

  • 2 Mannschaften bilden
  • Die Verteidiger mit Bällen an der großen und die Angreifer ohne Bälle an der kleinen Hütchenlinie aufstellen
  • Der jeweils erste Verteidiger startet die Aktion durch einen Pass zum ersten Spieler des Gegners.
  • Dieser kann nun entweder direkt auf den Verteidiger prallen lassen und nach einer Torschussauflage auf das Tor mit Torhüter abschließen (Torerfolg = 1 Punkt für die Mannschaftswertung) oder ins Feld dribbeln und versuchen, die große Hütchenlinie im 1 gegen 1 gegen den Verteidiger zu überdribbeln sowie anschließend den Torhüter auszuspielen (Torerfolg = 2 Punkte für die Mannschaftswertung).
  • Die Aufgaben nach jedem kompletten Durchgang wechseln.
  • Welche Mannschaft hat zum Schluss die meisten Punkte?

ABLAUF FELD 2

  • 2 Mannschaften bilden.
  • Die Teams stellen im Wechsel Angreifer und Verteidiger.
  • 1 Angreifer und 1 Verteidiger im Feld postieren.
  • Alle übrigen Spieler auf einer Grundlinie neben dem Minitor aufstellen.
  • Der erste Angreifer hat 1 Ball.
  • Er passt zu seinem Mitspieler ins Feld, der nun entweder im 1 gegen 1 auf das Minitor bzw. die Hütchentore abschließen möchte (Torerfolg = 2 Punkte für die Mannschaftswertung) oder lieber zurück auf den Passgeber prallen lässt. In diesem Fall rückt der Passgeber als zusätzlicher Angreifer sowie ein weiterer Verteidiger zum 2 gegen 2 ins Feld (Torerfolg = 1 Punkt für die Mannschaftswertung).
  • Gelingt es den Verteidigern, in Ballbesitz zu kommen, kontern sie auf das gegenüberliegende Minitor bzw. die gegenüberliegenden Hütchentore und erhalten im Erfolgsfall ebenfalls 1 Punkt bzw. 2 Punkte für die Mannschaftswertung.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • In Feld 2 das Angriffsrecht nach jeder Aktion wechseln.
  • Jedes 1 gegen 1 bzw. 2 gegen 2 sollte nicht länger als 30 Sekunden dauern.
  • Geht der Ball ins Aus, so ist die Aktion beendet und die nächsten Spieler starten.
Hauptteil 2 Hauptteil 2 Hauptteil 2 Hauptteil 2

Schlussteil

SCHUSS-DUELL

ORGANISATION

  • 2 große Tore mit Torhütern nebeneinander aufstellen
  • Vor den Toren je 6 Schusspositionen markieren
  • Für die Schusspositionen je nach Schwierigkeitsgrad verschiedene Wertungen festlegen
  • 2 Mannschaften bilden und vor den Toren postieren

ABLAUF

  • Die jeweils ersten Spieler treten gleichzeitig zum Torschuss an.
  • Vor dem Schuss wählen sie ihre Schussposition und damit die mögliche Anzahl der Punkte, die sie im Erfolgsfall für die Mannschaftswertung erzielen können.
  • Welche Mannschaft hat zum Schluss die meisten Punkte erzielt?

VARIATIONEN

  • Der jeweilige Sieger im direkten Duell erhält 1 Zusatzpunkt für sein Team.
  • Treffer mit dem schwachen Fuß zählen doppelt.
  • Die Torschüsse erfolgen per Volleyschuss aus der Hand.
  • Die Spieler müssen 3-mal jonglieren, ehe sie per Volleyschuss auf das Tor abschließen dürfen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Mannschaften sollten nach jedem Durchgang die Reihenfolge ihrer Spieler neu festlegen, um neue Paarungen herzustellen.
  • Das jeweils führende Team muss dabei seine Reihenfolge zuerst bekanntgeben.
  • Die Schützen müssen ihre Schussposition vor dem Zurechtlegen des Balles eindeutig festlegen und dürfen diese später nicht mehr verändern.
Schlussteil Schlussteil