Mit Finten den Torabschluss vorbereiten

Voraussetzungen:

14 Bälle 14 Hütchen 2 Tore Mind. 14 Spieler Mittel

Aufwärmen 1

KREUZ-DRIBBLING

ORGANISATION

  • Mit Hütchen 2 Felder errichten.
  • 2 Gruppen bilden.
  • Pro Gruppe 3 "Störer" benennen.

ABLAUF

  • Die Spieler besetzen die vorgegebenen Positionen.
  • Die Störer bewegen sich frei mit dem Ball im Feld.
  • Die anderen Spieler dribbeln jeweils zum diagonal postierten Hütchen, dürfen dabei jedoch nicht mit den Störern zusammenprallen.
  • Sie müssen dabei jeweils eine frei wählbare Finte ins Dribbling einbauen.
  • Die Störer nach je 2 Minuten wechseln.

VARIATIONEN

  • Auf ein Trainerkommando wird die angesagte Finte ausgeführt.
  • Die Störer jonglieren den Ball.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Spieler müssen sich einen Dribbelweg suchen und selbst entscheiden, wo sie am besten die Finte ausführen.
  • Nach der Finte sollten sie jeweils das Dribbeltempo steigern.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

NUMMERN-BALLJAGD

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten.
  • 2 Mannschaften bilden.
  • Pro Mannschaft 3 Balljäger benennen und nummerieren.

ABLAUF

  • Die Spieler bewegen sich frei mit dem Ball im Feld.
  • Auf ein Trainerkommando startet die Aktion.
  • Die aufgerufenen Spieler starten ins Feld und versuchen, einen Ball aus dem Feld zu spielen.
  • Der Jäger, der zuerst einen Ball aus dem Feld spielt, erhält für seine Mannschaft 1 Punkt.
  • Nach 2 Minuten die Jäger wechseln.

VARIATIONEN

  • Die Jäger müssen den Ball nur berühren.
  • Die Jäger müssen 2 Bälle aus dem Feld spielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Spätestens nach 30 Sekunden abbrechen, sofern noch kein Ball aus dem Feld gespielt wurde.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

NUMMERN-DRIBBLING I

ORGANISATION

  • 2 Tore versetzt gegenüber voneinander aufstellen.
  • Vor jedem Tor 1 Hütchenfeld und 1 Hütchendreieck errichten.
  • 2 Gruppen bilden und die Spieler nummerieren.

ABLAUF

  • Die Spieler bewegen sich frei mit dem Ball im Feld.
  • Auf ein Trainerkommando starten die Spieler ihre Aktion.
  • Die aufgerufenen Spieler dribbeln in das Hütchendreieck und täuschen das Dribbling über eine Linie an.
  • Anschließend starten sie über die andere Linie weg und kommen zum Torabschluss.
  • Nach der Aktion wechseln die Spieler zur anderen Gruppe.

VARIATIONEN

  • Die Spieler führen im Hütchendreieck eine Schussfinte aus.
  • Die Spieler können die Finten frei wählen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Finten finden in Tornähe statt und dienen der Schussvorbereitung.
  • Entsprechend sollte der Torabschluss kurz außerhalb des Dreiecks erfolgen.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

LINIEN-SPRINT II

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten.
  • Pro Hütchendreieck 1 Verteidiger bestimmen.

ABLAUF

  • Der Verteidiger postiert sich am hinteren Hütchen des Dreiecks.
  • Die anderen Spieler dribbeln erneut durch das Feld und starten auf ein Trainerkommando die Aktion.
  • Der aufgerufene Spieler dribbelt nun ins Dreieck und versucht, über eine der Linien wegzustarten.
  • Sobald der Spieler das Dreieck erreicht, wird der Verteidiger aktiv.
  • Der Angreifer schließt die Aktion mit einem Torschuss ab.
  • Nach der Aktion wechselt der Angreifer zur anderen Gruppe.
  • Die Verteidiger nach jeweils 2 Minuten wechseln.

VARIATIONEN

  • Welcher Angreifer erzielt zuerst einen Treffer?
  • Die Spieler im Feld passen sich einen Ball in der Gruppe zu, der anschließend zum aufgerufenen Spieler gepasst werden muss.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Der Verteidiger soll die Aktion des Angreifers stören und ihn dazu zwingen, den Kopf oben zu halten.
  • Der Verteidiger sollte bewusst zu der Seite gehen, auf der der Angreifer den Durchbruch antäuscht.
Hauptteil 2

Schlussteil

5 PLUS 3 GEGEN 5

ORGANISATION

  • 1 Spielfeld mit 1 Tor errichten.
  • Mit Hütchen Anspielerzonen markieren.
  • 2 gleichgroße Mannschaften bilden.
  • 3 Anspieler benennen.

ABLAUF

  • Die Anspieler besetzen die vorgegebenen Positionen.
  • Die Mannschaft in Ballbesitz versucht im Zusammenspiel mit den Anspielern zum Torabschluss zu kommen.
  • Erobert die verteidigende Mannschaft den Ball, so muss sie ihn zunächst zu einem Anspieler passen, um das Angriffsrecht zu wechseln.
  • Geht der Ball ins Aus, bringt der Torhüter den Ball durch einen Abwurf zu einem Anspieler ins Spiel, der ihn zur berechtigten Mannschaft passt.
  • Die Spielzeit pro Durchgang beträgt 3 Minuten.
  • Die Anspieler nach jedem Durchgang wechseln.

VARIATIONEN

  • Die Anspieler müssen direkt spielen.
  • Tore nach einer deutlich erkennbaren Finte zählen doppelt.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Nach einem Torerfolg behält die Mannschaft das Angriffsrecht.
  • Die Anspieler können nur im Spielaufbau genutzt werden.
  • Vor dem Tor bereiten die Spieler durch Finten den Abschluss selbst vor.
Schlussteil