Den Gegner stellen und richtig doppeln

Voraussetzungen:

1 Tor 4 Minitore 6 Bälle 8 Hütchen Klein Mind. 12 Spieler

Aufwärmen 1

DENK-SPIEL

ORGANISATION

  • 1 Feld markieren.
  • 2 Gruppen bilden.
  • Eine Gruppe hat Bälle.

ABLAUF

  • Die Spieler bewegen sich mit bzw. ohne Ball frei im Feld.
  • Auf ein Trainerkommando muss sich eine bestimmte Anzahl an Spielern mit einer bestimmten Anzahl an Bällen zu einer Gruppe versammeln.

VARIATIONEN

  • Auf ein weiteres Kommando tauschen die Spieler die Bälle.
  • Der Trainer gibt eine Zeit vor, die jeweils in der Gruppenbildung unterboten werden soll.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Zwischen den Aktionen sollten alle Spieler in Bewegung sein.
  • Die Spieler ohne Ball können koordinative Bewegungen in die Bewegung einbauen.
  • Die Spieler müssen sich selbst organisieren und der Trainer kann beobachten, wer die Führung übernimmt.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

KLEINE-FANGSTAFFEL

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten.
  • Pro Gruppe je 2 Fänger und 4 Läufer benennen.

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando starten die ersten Fänger ins Feld und versuchen einen gegnerischen Spieler zu fangen.
  • Anschließend schlagen sie einen Läufer aus ihrem Team ab, der nun ebenfalls einen Gegner fangen soll.
  • Abschließend schlägt der Fänger noch einmal mit seinem Partner ab.
  • Das Fänger-Duo, das die Aktion zuerst beendet, bekommt für ihre Mannschaft 1 Punkt.
  • Die Fänger nach jedem Durchgang wechseln.

VARIATIONEN

  • Jeder Läufer darf pro Aktion nur einmal gefangen werden.
  • Die Spieler im Feld haben Bälle und werden nun nicht mehr abgeschlagen.
  • Stattdessen müssen die Fänger den Ball aus dem Feld spielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Da 2 Fangaktionen im gleichen Feld stattfinden, müssen die Spieler jederzeit hochkonzentriert sein.
  • Verlässt ein Läufer das Feld, so gilt er als gefangen.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

SCHNELLES DOPPELN I

ORGANISATION

  • 2 Felder markieren.
  • 2 Gruppen bilden.
  • Anspieler, Angreifer und Verteidiger benennen.

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando passt der aufgerufene Anspieler zum Angreifer im Feld.
  • Dieser soll nun zum Anspieler auf der anderen Seite zu passen.
  • Gleichzeitig startet der entsprechende Verteidiger zum Doppeln ins Feld nach.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, so kontern sie mit einem Pass zum ersten Anspieler.

VARIATIONEN

  • Einen Wettbewerb durchführen:
  • Die Angreifer, die zuerst vom einen zum anderen Anspieler kombinieren, erhalten 1 Punkt.
  • Die Verteidiger, die nach erfolgreichem Doppeln zuerst den Konter abschließen, erhalten ebenfalls 1 Punkt.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Durch den Zuruf der Zahl wird die Spielrichtung vorgegeben.
  • Die Spieler müssen sich schnell im Raum orientieren.
  • Der Verteidiger im Feld muss seine Positionierung so wählen, dass er den Angreifer möglichst in die Richtung des nachstartenden Verteidigers lenken kann.
  • Die Spieler im Feld werden nach jeweils 2 Aktionen ausgetauscht.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

SCHNELLES DOPPELN II

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten.
  • In jedem Feld je 2 kleine Tore aufstellen.

ABLAUF

  • Im Feld postieren sich 1 Angreifer und 2 Verteidiger.
  • Auf ein Trainerkommando passt der Anspieler zum Angreifer.
  • Dieser versucht nun in eines der beiden kleinen Tore zu passen.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, so kontern sie mit einem Dribbling über die Grundlinie aus dem Feld.
  • Nach 2 Durchgängen die Spieler im Feld wechseln.

VARIATIONEN

  • Die Verteidiger, die die Aktion zuerst abschließen, erhalten dafür 1 Extrapunkt.
  • Gelingt es dem Angreifer, den Ball für eine vorgegebene Zeit zu behaupten, so erhält er ebenfalls 1 Punkt.
  • Erzielte Tore zählen doppelt.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Nun können die beiden Verteidiger den Angreifer bereits bei der Ballkontrolle doppeln.
  • Sie sollten sich möglichst so postieren, dass sich der Angreifer auf seine schwächere Seite aufdrehen muss.
Hauptteil 2

Schlussteil

5 GEGEN 6

ORGANISATION

  • 1 Spielfeld mit 1 großen und 2 kleinen Toren errichten.
  • 2 Mannschaften bilden.

ABLAUF

  • 1 Spieler der Angriffsmannschaft übernimmt die Anspieleraufgabe zwischen beiden kleinen Toren.
  • Jede Aktion wird vom Anspieler durch ein Zuspiel ins Feld gestartet.
  • Die Angreifer sollen versuchen, im 5 gegen 6 zum Torabschluss auf das große Tor zu kommen.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, so kontern sie auf die beiden kleinen Tore.
  • Nach 4 Minuten werden die Seiten gewechselt und die Aufgaben getauscht.

VARIATIONEN

  • Das erste Zuspiel erfolgt per Einwurf.
  • Die Rückpassmöglichkeiten der Angreifer begrenzen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Da die Verteidiger in Überzahl agieren, können sie auch im Abschlussspiel versuchen, den ballführenden Spieler zu doppeln und frühzeitig einen Ballgewinn anzustreben.
  • Nach einem Ballgewinn sollen die Verteidiger schnellstmöglich umschalten und tief spielen.
  • Die Angreifer können den Anspieler selbständig wechseln.
Schlussteil