Das tiefe Anspiel in die Spitze antizipieren

Voraussetzungen:

10 Bälle 14 Hütchen 2 Tore Klein Mind. 16 Spieler

Aufwärmen 1

DOPPEL-DREIECKE

ORGANISATION

  • 2 Felder mit jeweils 2 Hütchendreiecken errichten.
  • 4 Gruppen bilden und jeweils einem Dreieck zuordnen.
  • An den Kopfseiten der Dreiecke 2 Spieler postieren, der jeweils erste hat 1 Ball.

ABLAUF

  • Die Spieler üben in beiden Feldern gleichzeitig.
  • Die Startspieler passen im (Gegen-)Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler und erhalten den Ball von diesen per Doppelpass zurück.
  • Anschließend passen sie im (Gegen-)Uhrzeigersinn zur nächsten Position ins gegenüberliegende Dreieck.
  • Der dortige Spieler kontrolliert den Ball und dribbelt zum Starthütchen in seinem Dreieck, wo er den Ball an den wartenden nächsten Startspieler übergibt.
  • Alle Spieler rücken 1 Position weiter.

VARIATIONEN

  • Beim Dribbling zurück zur Startposition eine Finte durchführen.
  • Der Trainer gibt das Startkommando für alle Felder.
  • Im Direktspiel agieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Passaufgaben erfordern eine erhöhte Konzentration, da in allen Dreiecken gleichzeitig geübt wird.
  • Der Spieler, der zurück zum Starthütchen dribbelt, soll sich so freilaufen, dass er eine offene Grundposition einnehmen und den Ball flüssig in die Bewegung mitnehmen kann.
  • Nach einigen Durchgängen die Richtung wechseln.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

SPRINT-DUELLE

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten.
  • Die seitlichen Linien des Raums zwischen den beiden Dreiecken als Ziellinien kennzeichnen.
  • Die Spieler paarweise zuordnen.
  • In Feld 1 starten sie nebeneinander.
  • In Feld 2 stehen sich die beiden Spieler gegenüber.

ABLAUF FELD 1

  • 1 Spieler übernimmt die Aufgabe des Läufers, der andere die des Jägers.
  • Der Läufer läuft von einem der Starthütchen im lockeren Tempo ins Feld, dicht gefolgt vom Jäger.
  • Plötzlich tritt der Läufer an und versucht, als erster über eine der beiden Hütchenlinien zu sprinten.
  • Gelingt es ihm, so erhält er 1 Punkt.
  • Gelingt es jedoch dem Jäger, gleichzeitig oder sogar vor dem Läufer die Linie zu überlaufen, so erhält er 2 Punkte.

ABLAUF FELD 2

  • 1 Spieler übernimmt die Aufgabe des Läufers, der andere die des Jägers.
  • Die Spieler laufen von den gegenüberliegenden Starthütchen aufeinander zu.
  • Plötzlich tritt der Läufer zu einer Seite an, der Jäger folgt ihm.
  • Welcher Spieler sprintet zuerst über die Ziellinie (= 1 Punkt)?

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Jäger müssen schnellstmöglich auf die plötzlichen Tempowechsel der Läufer reagieren.
  • Gegebenenfalls mit Lauffinten agieren.
  • Alternativ können die Duelle auch mit Ball erfolgen.
Aufwärmen 2 Aufwärmen 2 Aufwärmen 2

Hauptteil 1

NUMMERN-ZWEIKÄMPFE

ORGANISATION

  • Feld 1: Ein 20 x 20 Meter großes Feld mit Jugendtor mit Torhüter errichten. 10 Meter vor dem Feld 1 Positionshütchen aufstellen.
  • Feld 2: Ein 10 x 10 Meter großes Hütchenquadrat markieren und vor dem Feld 2 Starthütchen aufstellen.
  • 2 Gruppen bilden und den Feldern zuweisen.

ABLAUF FELD 1

  • 3 Angreifer und 3 Verteidiger im Feld postieren.
  • 3 weitere Spieler besetzen die Anspielerpositionen 1, 2 und 3.
  • Die Spielerpaare im Feld je 1 Anspieler zuordnen.
  • Der Trainer bestimmt durch Zuruf einer entsprechenden Zahl den Anspieler, der zu dem jeweiligen Angreifer im Feld passt.
  • Dieser muss versuchen, im 1 gegen 1 zum Torabschluss zu kommen.
  • Erobert der Verteidiger den Ball, so muss dieser zu einem der 3 Anspieler passen.

ABLAUF FELD 2

  • Die Spieler treten paarweise gegeneinander an. Sie jonglieren den Ball von den Starthütchen in Richtung Hütchenquadrat und müssen versuchen, schnellstmöglich ins Quadrat zu lupfen.
  • Wem der Ball herunterfällt, der verliert.
  • Welcher Spieler lupft zuerst ins Hütchenquadrat?
  • Nach jedem Durchgang neue Paare bilden.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • In Feld 1 steht der Schwerpunkt der Trainingseinheit, das defensive 1 gegen 1 im Rücken des Angreifers, im Mittelpunkt. Durch die Anspiele von wechselnden Positionen muss sich der Verteidiger auf verschiedene Ausgangssituationen einstellen.
  • Stets eng am Angreifer bleiben, um zu verhindern, dass dieser zum Tor aufdreht und in eine frontale Stellung kommt.
Hauptteil 1 Hauptteil 1 Hauptteil 1

Hauptteil 2

ZONE FREIHALTEN

ORGANISATION

  • Feld 1: Den Aufbau beibehalten.
  • Feld 2: 3 Hütchentore gemäß Abbildung errichten.
  • 2 Gruppen bilden und den Feldern zuweisen.

ABLAUF FELD 1

  • Im Feld 2 Angreifer und 2 Verteidiger postieren.
  • Die Angreifer nummerieren.
  • Außerhalb des Feldes 1 Anspieler postieren.
  • Der Trainer bestimmt durch Zuruf einen Angreifer, der sich außerhalb der Verteidigungszone zum Zuspiel anbietet.
  • Erobert der Verteidiger den Ball, so passt er zum Anspieler zurück.

ABLAUF FELD 2

  • Die Spieler treten paarweise zum Fußballgolf an.
  • Sie müssen versuchen, mit möglichst wenig Pässen durch die Hütchentore zu spielen.
  • Der Ball darf nur aus einer ruhenden Position gespielt werden.
  • Die Spieler üben abwechselnd. Sobald der erste Spieler das erste Hütchentor durchspielt hat, kann der nächste starten.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Verteidiger in Feld 1 haben das Ziel, die Angreifer vom Tor weg zu halten.
  • Sie müssen stets aufpassen, dass der Angreifer sich nicht durch einen kurzen Antritt einen Bewegungsvorsprung verschafft, um sich in eine frontale Stellung zu bringen.
  • Immer konzentriert agieren und nicht unnötig Foul spielen.
  • Da die 1-gegen-1-Situationen sehr belastungsintensiv sind, stellt das Fußballgolf in Feld 2 ein spielerisches und erholsames Kontrastprogramm dar.
Hauptteil 2 Hauptteil 2 Hauptteil 2

Schlussteil

FORECHECKING-SPIEL

ORGANISATION

  • Ein 30 x 40 Meter großes Feld mit Jugendtoren mit Torhütern errichten.
  • Mit Hütchen drei 10 Meter tiefe Zonen markieren.
  • 2 Teams bilden.

ABLAUF

  • Freies Spiel.
  • Gelingt es einer Mannschaft, direkt im Anschluss an eine Balleroberung in der vordersten Zone ein Tor zu erzielen, so zählt dieses dreifach.
  • Wird der Ball in der mittleren Zone erobert, so zählt ein folgendes Tor doppelt.

VARIATIONEN

  • Tore nach Balleroberung in den vorderen Zonen zählen nur doppelt bzw. dreifach, wenn alle Spieler der angreifenden Mannschaft die hinterste Zone komplett geräumt haben.
  • Nur eine Mannschaft spielt mit der Forechecking-Regel. Das andere Team spielt frei.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Spieler werden aufgefordert, den Gegner möglichst früh unter Druck zu setzen.
  • Eine frühe Balleroberung kann jedoch nur gelingen, wenn die komplette Mannschaft nachrückt und alle gegnerischen Spieler in Ballnähe markiert.
  • Da Forechecking sehr belastungsintensiv ist, zwischendurch immer wieder freie Spielphasen zur Erholung einbauen.
Schlussteil