Effektive Offensivaktionen aus sauberem Passspiel

Voraussetzungen:

10 Hütchen 1 Tor 8 Bälle Klein Mind. 8 Spieler

Aufwärmen 1

AMPEL-DRIBBLING (INKL. TACTX-ANIMATION)

ORGANISATION

  • 1 Feld markieren
  • 3 verschiedenfarbige Hütchen aufstellen
  • 1 'Richtungsspieler' benennen und an 1 Starthütchen postieren
  • Alle übrigen Spieler mit je 1 Ball durchnummerieren

ABLAUF

  • Die Spieler dribbeln frei im Feld. 
Der Trainer ruft laut eine Zahl auf.
  • Daraufhin läuft der 'Richtungsspieler' zu einem Hütchen und gibt so vor, welches Hütchen der aufgerufene Spieler umdribbeln muss.

  • Auf dem Weg zum Hütchen führt der Spieler eine beliebige Finte aus.

VARIATIONEN

  • Jeder Hütchenfarbe 1 Finte fest zuweisen.
  • Der 'Richtungsspieler' führt auf dem Rückweg zur Startposition verschiedene Laufaufgaben aus (z. B. Skippings, Hopserlauf usw.).

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Der 'Richtungsspieler' soll möglichst zügig zu einem Hütchen laufen, um dem aufgerufenen Spieler eine schnelle Reaktion zu ermöglichen.
  • Den 'Richtungsspieler' nach jeweils 1 Minute wechseln.
Aufwärmen 1 Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

AMPEL-FANGEN

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau beibeihalten
  • Das Feld in der Mitte teilen, so dass 2 Felder entstehen
  • 2 Teams bilden und jeweils einem Feld zuweisen
  • Die Spieler jeweils durchnummerieren

ABLAUF

  • Der Trainer startet durch Zuruf einer Farbe und einer Zahl die Aktion.
  • Die aufgerufenen Spieler laufen um das Wendehütchen und umlaufen anschließend das aufgerufene Hütchen mit einer vollen Drehung.
  • Danach laufen sie jeweils ins gegnerische Feld und versuchen, einen Spieler abzuschlagen.
  • Der Spieler, der zuerst einen Gegner abschlägt, erhält 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

VARIATIONEN

  • Alle Spieler haben 1 Ball und dribbeln durch die Felder. Die aufgerufenen Spieler lassen ihren Ball liegen und versuchen, nach Durchlaufen des Hütchenparcours den Ball eines gegnerischen Spielers aus dem Feld zu spielen.
  • Jede Fangaktion dauert 20 Sekunden. Welcher Spieler schlägt in dieser Zeit mehr Gegner ab?

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Verlässt ein Spieler das Feld, so gilt dieser als gefangen.
  • Die Felder sind bewusst klein gehalten, um die Fangzeiten möglichst gering zu halten.
  • Der Spieler, der den Hütchenparcours als Erster durchlaufen hat, hat einen Vorsprung, den er für die anschließende Fangaktion nutzen kann.
Aufwärmen 2 Aufwärmen 2

Hauptteil 1

TORJÄGER I

ORGANISATION

  • 1 großes Tor mit Torhüter errichten
  • 1 Torschusslinie markieren
  • Positionshütchen aufstellen
  • 1 Zuwerfer benennen
  • Die Spieler besetzen vorgegebene Positionen

ABLAUF

  • A wirft per Einwurf zu B, der das Zuspiel kontrolliert und anschließend flach zurückspielt.
  • A spielt jetzt einen Flugball zu C, der in die Bewegung mitnimmt und von der Schusslinie auf das Tor abschließt.
  • Jeder Treffer zählt 2 Punkte.
  • Gelingt es dem Spieler nicht, einen Treffer zu erzielen, so erhält er einen 'Bonus-Einwurf' vom Zuwerfer neben dem Tor, den er per Kopf verwerten muss (= 1 Punkt).
  • Alle Spieler rücken nach jeder Aktion eine Position weiter.
  • Welcher Spieler gewinnt die meisten Punkte?

VARIATIONEN

  • Den 'Bonus-Einwurf' durch ein flaches Zuspiel ersetzen.
  • Der Torschütze erhält nur im Erfolgsfall ein Bonuszuspiel.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Den Zuwerfer nach jedem kompletten Durchgang wechseln.
  • Der Torschuss hat für die Spieler die größte Bedeutung. Dennoch als Trainer auch auf eine korrekte Ausführung aller anderen Techniken achten (Ballan- und -mitnahme, Passspiel usw.).
Hauptteil 1 Hauptteil 1

Hauptteil 2

TORJÄGER II

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten
  • 1 Anspieler benennen
  • Die Spieler besetzen vorgegebene Positionen

ABLAUF

  • A passt zu B, der in die Bewegung mitnimmt und auf C weiterleitet.
  • C nimmt in Richtung Tor mit und schließt entweder von der Schusslinie (= 2 Punkte) oder nach einem 'Doppelpass' mit dem Anspieler (= 1 Punkt) auf das Tor ab.
  • Nach jeder Aktion rücken alle Spieler eine Position weiter.

VARIATION

  • Wählt der Schütze den Torabschluss von der Schusslinie und sein Versuch misslingt, so wird ihm 1 Punkt abgezogen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Punkte aus Hauptteil 1 'mitnehmen', so dass am Ende dieser Trainingsform ein Gesamtsieger gekürt werden kann.
  • Werden dem Schützen bei einem Misserfolg von der Schusslinie Punkte abgezogen (siehe Variation), so gerät zusätzlich die Risikobereitschaft der Spieler in den Mittelpunkt der Übung.
Hauptteil 2 Hauptteil 2

Schlussteil

TORSCHUSS-MINUTE

ORGANISATION

  • 1 Spielfeld mit 1 großen Tor mit Torhüter markieren
  • 1 neutralen Anspieler benennen
  • 2 Mannschaften bilden

ABLAUF

  • 3 gegen 3 auf das Tor mit Torhüter.
  • Jedes Team erhält für jeweils 1 Minute das Angriffsrecht.
  • Die Angreifer können den Anspieler jederzeit in den Spielaufbau einbeziehen.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so versuchen sie, einen Pass zum Anspieler zu spielen.
  • Jedes zweite Zuspiel ergibt 1 Punkt für die Mannschaftswertung.
  • Ohne Einwurf spielen: Die Bälle werden jeweils vom Torhüter bzw. vom Anspieler wieder ins Feld gespielt.

VARIATIONEN

  • Die Verteidiger dürfen mit höchstens 3 Kontakten agieren.
  • Der Anspieler muss im Direktspiel agieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Nach jeweils 1 Minute die Seiten wechseln.
  • Da die Verteidiger durch jedes zweite Zuspiel auf den Anspieler ebenfalls Punkte erzielen können, müssen sich die Angreifer auch auf die Verteidigeraufgabe konzentrieren und schnellstmöglich umschalten.
  • Den Anspieler nach jeweils 2 Durchgängen wechseln.
  • Gegebenenfalls auch neue Mannschaften bilden.
Schlussteil Schlussteil