Technik-Wettbewerbe

Voraussetzungen:

12 Hütchen 2 Tore 8 Bälle Mind. 16 Spieler Mittel

Aufwärmen 1

ZWEI-FELDER-PASSJAGD

ORGANISATION

  • 2 Hütchenquadrate errichten
  • 2 Mannschaften bilden
  • Die Teams jeweils in 2 Gruppen teilen und den Feldern zuweisen
  • Die Spieler in Feld 1 erhalten jeweils 1 Nummer und 1 Ball

ABLAUF

  • Die Spieler dribbeln/laufen frei in ihren Feldern.
  • Der Trainer ruft laut eine Zahl auf und startet so die Aktion.
  • Die aufgerufenen Spieler dribbeln in Feld 2 und passen sich dort mit ihren Mitspielern schnellstmöglich 4-mal in den eigenen Reihen zu.
  • Der Empfänger des vierten Passes dribbelt in Feld 1 zurück.
  • Der Spieler, der zuerst das Ausgangsfeld erreicht, erhält 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

VARIATIONEN

  • Die Spieler in Feld 1 führen vorgegebene Finten aus.
  • Die Spieler in Feld 2 führen vorgegebene Bewegungen aus dem Lauf-ABC aus (z. B. Skippings, Anfersen usw.).

TIPPS UND KORREKTUREN

  • In Feld 2 darf der Passempfänger nicht einfach auf den Passgeber prallen lassen, sondern er muss zu einem anderen Mitspieler weiterleiten.
  • Der aufgerufene Spieler darf den ersten Pass erst spielen, wenn er Feld 2 erreicht hat.
  • Nach 2 Minuten tauschen die Gruppen die Felder.
  • Zum Schluss die Punkte der Gruppen jeweils zusammenzählen und ein Sieger-Team küren.
Aufwärmen 1 Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

ZWEI-FELDER-FANGEN

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Gruppen beibehalten
  • Die Spieler in Feld 1 durchnummerieren
  • In Feld 1 pro Gruppe 1 Ball

ABLAUF

  • Die Spieler in Feld 1 werfen sich jeweils in den eigenen Reihen zu.
  • Die Spieler in Feld 2 bewegen sich frei im Raum.
  • Der Trainer startet durch Zuruf einer Zahl die Aktion.
  • Die Spieler aus Feld 1 werfen zum aufgerufenen Spieler, der mit dem Ball in der Hand in Feld 2 startet.
  • Hier versucht er, einen Gegenspieler abzuschlagen.
  • Anschließend läuft er schnellstmöglich in Feld 1 zurück.
  • Der Spieler, der zuerst wieder das Ausgangsfeld betritt, erhält 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

VARIATIONEN

  • Der Fänger muss 2 Spieler abschlagen.
  • Die Gruppen in Feld 2 haben ebenfalls Bälle und werfen sich in den eigenen Reihen zu.
  • Die unmittelbaren Ballbesitzer in Feld 2 dürfen jeweils nicht abgeschlagen werden.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Verlässt ein Läufer das Feld, so gilt dieser als gefangen.
  • In Feld 2 stets hochkonzentriert sein, um Zusammenstöße zu vermeiden.
  • Nach jeweils 2 Minuten tauschen die Gruppen die Felder.
Aufwärmen 2 Aufwärmen 2

Hauptteil 1

TORSCHUSS-WETTKAMPF I (INKL. TACTX-ANIMATION)

ORGANISATION

  • 2 Felder mit jeweils 1 großen Tor errichten
  • Die Tore mit Torhütern besetzen
  • Positionshütchen aufstellen
  • 2 Mannschaften bilden
  • Jedes Team stellt 2 Angreifer, 2 Verteidiger und 3 Auftaktspieler, die sich vor dem Tor bzw. an den Positionshütchen aufstellen
  • Die Auftaktspieler durchnummerieren

ABLAUF

  • Der Trainer ruft laut eine Zahl auf.
  • Die aufgerufenen Spieler dribbeln jeweils ins Feld und versuchen, im 3 gegen 2 mit den Angreifern auf das Tor mit Torhüter abzuschließen.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so können sie zu einem der verbleibenden Auftaktspieler außerhalb des Feldes passen (= 1 Punkt).
  • Welche Mannschaft gewinnt insgesamt die meisten Punkte?

VARIATIONEN

  • Die Mannschaft, die zuerst einen Treffer erzielt, erhält 2 Punkte.
  • Für jeden Pass der Verteidiger zu einem Auftaktspieler wird der Angriffsmannschaft 1 Punkt abgezogen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Nach jeder Aktion wechselt einer der beiden Angreifer auf die frei werdende Auftaktposition.
  • Darauf achten, dass die Angreifer jeweils zielstrebig abschließen. Gegebenenfalls Zeitvorgaben machen!
  • Die Verteidiger jeweils nach 2 bis 3 Minuten austauschen.
Hauptteil 1 Hauptteil 1

Hauptteil 2

TORSCHUSS-WETTKAMPF II

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Mannschaften beibehalten
  • Jetzt stellt jedes Team 4 Angreifer, 2 Verteidiger und 1 Anspieler
  • Je 2 Angreifer besetzen die Startpositionen außerhalb des Feldes
  • Die Angreifer jeweils durchnummerieren

ABLAUF

  • Der Trainer startet durch Zuruf einer Zahl die Aktion.
  • Der Anspieler passt zu einem Angreifer vor das Tor.
  • Gleichzeitig startet der aufgerufene Angreifer ins Feld.
  • Die Ballbesitzer versuchen, im 3 gegen 2 auf das Tor abzuschließen.

VARIATIONEN

  • Die Startpositionen der nachrückenden Angreifer variieren.
  • Die Angreifer müssen mit höchstens 5 Aktionen zum Abschluss kommen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Als Angreifer vor den Toren möglichst gestaffelt stehen.
  • Da der nachrückende Angreifer per Zuruf festgelegt wird, müssen sich die Angreifer vor den Toren stets auf neue Situationen einstellen.
  • Darauf achten, dass die Angreifer möglichst zielstrebig abschließen!
Hauptteil 2 Hauptteil 2

Schlussteil

ÜBERZAHL BEI RÜCKSTAND

ORGANISATION

  • 1 Spielfeld mit 2 großen Toren mit Torhütern errichten
  • Die Mittellinie markieren
  • 2 Teams bilden
  • Jede Mannschaft stellt 2 Anspieler, die sich jeweils an den Seitenlinien der gegnerischen Hälfte postieren

ABLAUF

  • 5 gegen 5 auf die beiden Tore mit Torhütern.
  • Beide Mannschaften können ihre Anspieler in den Angriffsaufbau einbeziehen.
  • Gerät eine Mannschaft in Rückstand, so können die beiden Anspieler ins Feld wechseln und die zurückliegende Mannschaft agiert so lange im 7 gegen 5, bis sie den Ausgleich erzielt.
  • Die Anspieler nach jeweils 2 Minuten wechseln.

VARIATIONEN

  • Die Anspieler müssen im Direktspiel agieren.
  • Die Überzahlmannschaft darf mit höchstens 3 Kontakten agieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Durch den schnellen Wechsel der Überzahlverhältnisse müssen sich die Spieler stets auf neue Situationen einstellen.
  • Rücken die Außenspieler ins Feld, möglichst schnell passende Positionen einnehmen. Hierbei als Trainer zunächst keine Vorgaben machen und die Spieler selbständig Lösungsmöglichkeiten suchen lassen.
Schlussteil Schlussteil