Passen vor allem im Spiel verbessern

Voraussetzungen:

12 Hütchen 2 Minitore 2 Reifen 5 Bälle Klein Mind. 10 Spieler

Aufwärmen 1

PASS-FELD

ORGANISATION

  • Mit 4 Starthütchen eine 20 Meter große Raute markieren
  • Darin mit 8 Hütchen ein 15 x 15 Meter großes Feld errichten
  • Die Spieler an den Starthütchen verteilen
  • Die ersten Spieler haben je 1 Ball

ABLAUF

  • Die jeweils ersten Spieler umdribbeln das hintere mittlere Hütchen des Feldes, passen zum nächsten Spieler am Starthütchen und laufen den Zuspielen nach.
  • Die Passempfänger nehmen ins Feld an und mit usw.

VARIATIONEN

  • Das hintere rechte/linke Hütchen umdribbeln.
  • Das rechte/linke mittlere Hütchen umdribbeln.
  • Zum rechten/linken Starthütchen passen.
  • Nach dem Pass zu einem anderen Starthütchen laufen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Im Feld stets zu freien Räumen orientieren und anderen Spielern ausweichen.
  • An den Starthütchen seitlich „auf Lücke“ anbieten.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

TEAM-RONDO

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau beibehalten
  • Die Raute entfernen
  • 2 Teams bilden
  • 1 Team im Feld und das andere Team an einem seitlichen Hütchen postieren
  • Der Trainer steht mit Bällen neben dem Feld

ABLAUF

  • Der Trainer passt zum Team im Feld ein, das auf Ballbesitz spielt.
  • Gleichzeitig laufen die ersten beiden Spieler des anderen Teams als Verteidiger ins Feld.
  • Erobern die Verteidiger den Ball oder spielen den Ball ins Aus, spielt der Trainer einen neuen Ball ein und die nächsten Verteidiger laufen ins Feld.
  • Nach 5 Bällen die Aufgaben und Positionen wechseln.

VARIATIONEN

  • Wettbewerb: Zeit stoppen. Welches Team bleibt insgesamt am längsten in Ballbesitz?
  • Die Anzahl der Ballkontakte begrenzen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Als Trainer zu den gegnerfernen Spielern einspielen.
  • Nach Ballgewinn das Feld im Sprint verlassen.
  • Bei zu schnellen Ballverlusten das Spielfeld vergrößern.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

STEILPASS-SPIEL I

ORGANISATION

  • Ein 30 x 15 Meter großes Spielfeld markieren
  • Auf jeder Grundlinie 1 Minitor errichten
  • Beidseitig eines Minitores je 2 Starthütchen aufstellen
  • Beidseitig des anderen Minitores je 1 Reifen auslegen
  • 2 Teams bilden
  • Die Teams jeweils an den Starthütchen einer Seite postieren
  • Die Spieler an den inneren Starthütchen haben Bälle

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando laufen die ersten Spieler ins Feld und erhalten vom Mitspieler einen Pass in den Lauf.
  • Die Passempfänger nehmen das Zuspiel an und mit und stoppen den Ball im Reifen.
  • Der Spieler, der den Ball zuerst im Reifen stoppt, greift mit dem Zuspieler im 2 gegen 1 auf das Minitor gegenüber an.
  • Sobald ein Treffer erzielt oder der Ball ins Aus gespielt wird, dribbelt der andere Ballbesitzer zum 2 gegen 2 ein.
  • Anschließend stellen sich die Spieler am jeweils anderen Starthütchen des eigenen Teams an.

VARIATIONEN

  • Zum diagonal gegenüberliegenden Reifen dribbeln.
  • Den Pass als Flugball spielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Den Ball nicht nur vorlegen, sondern in den Lauf vorspielen.
  • Als Trainer den Spieler aufrufen, der den Ball zuerst im Reifen gestoppt hat.
  • Wird der Ball zu schnell verspielt, als Trainer einen weiteren Ball einspielen.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

STEILPASS-SPIEL II

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau beibehalten
  • Die Reifen entfernen und anstelle dessen je 1 Spieler postieren

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando laufen die ersten Spieler ins Feld und erhalten vom Mitspieler einen Pass in den Lauf.
  • Die Passempfänger nehmen an und mit und spielen zum Mitspieler gegenüber.
  • Der Spieler, der den Ball zuerst stoppt, greift mit den beteiligten Mitspielern im 3 gegen 2 auf das Minitor gegenüber an.
  • Sobald ein Treffer erzielt oder der Ball ins Aus gespielt wird, dribbelt der andere Ballbesitzer zum 3 gegen 3 ein.
  • Nach jedem Durchgang die Positionen im Uhrzeigersinn wechseln.

VARIATIONEN

  • Den dritten Spieler diagonal gegenüber postieren.
  • Denn ersten Pass per Einwurf zuspielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Als Trainer den Spieler aufrufen, der den Ball zuerst kontrolliert hat.
  • Wird der Ball zu schnell verspielt, als Trainer einen weiteren Ball einspielen.
  • Auf ein zielstrebiges und schnelles Spiel in die Spitze (Vertikalspiel) achten.
Hauptteil 2

Schlussteil

3ER-TURNIER MIT JOKER

ORGANISATION

  • Ein 30 x 20 Meter großes Spielfeld markieren
  • Auf jeder Grundlinie ein Minitor aufstellen
  • 1 Spieler als „Joker" bestimmen und 3 Teams bilden
  • 2 Teams sowie den „Joker" im Feld postieren
  • Das übrige Team pausiert an einer Seitenlinie

ABLAUF

  • 3 plus 1 gegen 3 auf die Minitore.
  • Der „Joker" spielt zusammen mit dem ballbesitzenden Team.
  • Nach jedem Treffer wechselt das unterlegene Team mit dem pausierenden Team.
  • Das erfolgreiche Team bleibt in Ballbesitz und setzt das Spiel mit einem Wechsel der Spielrichtung fort.
  • Einen Wettbewerb durchführen: Welches Team erzielt die meisten Treffer?

VARIATIONEN

  • Das pausierende Team dribbelt ein.
  • Nach 3 Treffern wechselt das unterlegene Team.
  • 5 gegen 5 auf 2 Minitore.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Den „Joker" regelmäßig wechseln.
  • Jedes Team zählt die erzielten Treffer laut mit.
  • Bei zu wenigen Treffern die Minitore mit Hütchen vergrößern.
Schlussteil