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Auch mit Ball schnell sein

Voraussetzungen:

10 Bälle 10 Hütchen 2 Minitore Klein Mind. 10 Spieler

Aufwärmen 1

4-FARBEN-RAUTE I

ORGANISATION

  • In einem Abstand von 20 Metern 2 Starthütchen aufstellen.
  • Zwischen den Starthütchen mit 4 verschiedenfarbigen großen und kleinen Hütchen eine Raute gemäß Abbildung markieren.
  • Die Spieler mit Bällen an den Starthütchen verteilen.

ABLAUF

  • Eine Mannschaft umdribbelt stets die großen, die andere stets die kleinen Hütchen.
  • Der Trainer ruft eine Farbe auf.
  • Die ersten Spieler umdribbeln jeweils ihr Hütchen der entsprechenden Farbe.
  • Sobald die beiden Spieler das Hütchen umdribbelt haben, ruft der Trainer eine neue Farbe auf und die nächsten Spieler starten.

VARIATIONEN

  • Mehrere Farben aufrufen.
  • Die Hütchen umlaufen.
  • Das Hütchen gegenüber vom aufgerufenen Hütchen umdribbeln/umlaufen.
  • Wettbewerb: Welcher Spieler erreicht zuerst das eigene Starthütchen?

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Farben anzeigen statt aufrufen.
  • Die Distanzen und Positionen der Hütchen in der Raute verändern.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

4-FARBEN-RAUTE II

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau beibehalten.
  • 2 Minitore außerhalb der Raute errichten.
  • 2 Teams bilden und mit Bällen je 1 Starthütchen zuteilen.
  • Jedem Team ein Minitor zuteilen, auf das es abschließt.

ABLAUF

  • Eine Mannschaft umdribbelt stets die großen, die andere stets die kleinen Hütchen.
  • Der Trainer ruft eine Farbe auf.
  • Die ersten Spieler umdribbeln jeweils ihr Hütchen der entsprechenden Farbe und schließen auf das Minitor ab.
  • Der Spieler, der zuerst trifft, gewinnt einen Punkt für sein Team.
  • Einen Wettbewerb durchführen: Welches Team gewinnt zuerst 10 Punkte?

VARIATIONEN

  • Mehrere Farben aufrufen.
  • Die Hütchen umlaufen.
  • Das Hütchen gegenüber vom aufgerufenen Hütchen umdribbeln/umlaufen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Auf einen freien Pass-/Schussweg beim Abschluss ins Minitor achten.
  • Als Trainer den Spielstand laut mitzählen.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

DRIBBEL-SPRINT I

ORGANISATION

  • In einem Abstand von 40 Metern 2 Minitore aufstellen.
  • 5 Meter vor jedem Minitor ein Hütchen markieren.
  • Mittig 2 Starthütchen und 2 verschiedenfarbige Hütchentore errichten.
  • In den Hütchentoren je 1 Ball platzieren.
  • 2 Teams bilden und mit Bällen je 1 Starthütchen zuteilen.

ABLAUF

  • Die jeweils ersten Spieler beider Teams stellen sich ohne Ball zwischen den Hütchentoren auf.
  • Der Trainer ruft eine Farbe auf.
  • Die Spieler sprinten zum Ball im aufgerufenen Hütchentor und spielen im 1 gegen 1 auf das vor ihnen liegende Minitor.
  • Treffer dürfen erst nach Überdribbeln des Hütchens vor dem Minitor erzielt werden.
  • Einen Wettbewerb: Welches Team erzielt die meisten Treffer?

VARIATIONEN

  • Zum nicht aufgerufenen Hütchentor sprinten.
  • Den Hütchentoren andere Farben zuweisen.
  • Zusatzübungen (z. B. Drehungen, Sprünge oder Positionswechsel) vor dem Start durchführen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Nach jedem Duell die Hütchentore mit den Bällen der nächsten beiden Spieler bestücken.
  • Als Angreifer den Ball aus dem Hütchentor mit einem Kontakt weit vorspielen, nachstarten und dann abschließen.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

DRIBBEL-SPRINT II

ORGANISATION

  • Ein 40 x 20 Meter großes Spielfeld mit Minitoren markieren.
  • Auf den Seiten eines Minitores je 3 Starthütchen errichten.
  • 2 Teams bilden.
  • Die Teams mit Bällen jeweils an den 3 Starthütchen einer Seite postieren.

ABLAUF

  • Der Trainer ruft eine Teamfarbe auf.
  • Die ersten Spieler vom Starthütchen neben dem Minitor starten ins Feld, wobei der Spieler des aufgerufenen Teams eindribbelt und auf das Minitor gegenüber angreift (= 1 gegen 1).
  • Erobert der Verteidiger den Ball, so kontert er auf das andere Gegentor.
  • Nach einem Treffer oder Ausball ruft der Trainer erneut eine Teamfarbe auf und die nächsten Spieler starten zum 2 gegen 2 ins Feld.
  • Den Ablauf bis hin zum 5 gegen 5 wiederholen.

VARIATIONEN

  • Die Starthütchen nummerieren und Teamfarbe sowie Nummern aufrufen.
  • Eine Mittellinie markieren, die vor einem Treffer überdribbelt werden muss.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Der Spieler, der eindribbelt, greift mit seinem Team stets auf das Minitor gegenüber an.
  • Nach jedem Durchgang an einem anderen Starthütchen anstellen.
Hauptteil 2

Schlussteil

SPRINT-SPIEL

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau beibehalten, jedoch die 6 Starthütchen entfernen.
  • Neben jeder Grundlinie 1 Starthütchen gemäß Abbildung errichten.
  • 2 Teams bilden und jeweils an 1 Starthütchen postieren.
  • Der Trainer steht mit Bällen mittig neben dem Feld.

ABLAUF

  • Auf ein Trainerkommando sprinten die ersten Spieler um das Minitor ins Feld.
  • Der Trainer spielt zu dem Spieler, der zuerst im Feld ist, und startet so ein 1 gegen 1 auf die Minitore.
  • Nach jedem Treffer oder Ausball starten die nächsten Spieler zum 2 gegen 2 bis hin zum 5 gegen 5 ins Feld.
  • Einen Wettbewerb durchführen: Welches Team gewinnt die meisten Durchgänge?

VARIATIONEN

  • Jeweils 2 Spieler jedes Teams zum 2 gegen 2 bzw. 4 gegen 4 starten lassen.
  • Auf Jugendtore mit Torhütern spielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Beim 5 gegen 5 gegebenenfalls einen weiteren Ball einspielen, sobald der erste Ball verspielt wurde.
  • Nach jedem Durchgang in einer anderen Reihenfolge anstellen.
  • Verspielte Bälle zum Trainer zurückspielen.
Schlussteil