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Anbieten und Freilaufen zum Zuspiel

Voraussetzungen:

10 Hütchen 14 Bälle 2 Tore Klein Mind. 14 Spieler

Aufwärmen 1

SECHSECK-PASSEN

ORGANISATION

  • Ein Sechseck mit 5 Meter langen Seiten errichten
  • An jedem Hütchen 2 Spieler ohne Ball sowie innerhalb des Feldes 2 Spieler mit Ball postieren

ABLAUF

  • Die Ballbesitzer dribbeln frei durch das Feld, passen zu einem Spieler an einem Eckhütchen und laufen ihrem Abspiel nach.
  • Die Passempfänger dribbeln ins Feld, werden Passgeber usw.

VARIATIONEN

  • Den Ball in der Hand tragen und den Spielern an den Eckhütchen zuwerfen/-prellen.
  • Per Volleyschuss aus der Hand mit der Innenseite bzw. dem Vollspann zuspielen.
  • Nur mit rechts/links dribbeln bzw. zuspielen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Anzahl der Ballbesitzer im Feld je nach Leistungsstärke der Spieler erhöhen.
  • Die Spieler im Sechseck sollen mit möglichst wenigen Kontakten dribbeln und schnell abspielen.
  • Als erster Spieler an den Eckhütchen aktionsbereit auf den Vorfüßen agieren.
  • Vor den Zuspielen auf einen Blickkontakt zwischen Passgeber und -empfänger achten.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

'FLUSS'-PASSEN

ORGANISATION

  • Ein 5 x 10 Meter großes Feld markieren und als 'Fluss' bezeichnen
  • 2 Spieler ohne Ball als 'Krokodile' im 'Fluss' postieren
  • Die anderen Spieler auf beiden Seiten außerhalb des 'Flusses' verteilen
  • Die Spieler auf einer Seite haben Bälle

ABLAUF

  • Die Ballbesitzer versuchen, durch den 'Fluss' zu ihren Mitspielern auf der anderen Seite zu passen, ohne dass die 'Krokodile' den Ball erobern können.
  • Gelingt es einem 'Krokodil', den Ball zu erobern, so wechselt es mit dem jeweiligen Passgeber Position und Aufgabe.
  • Welcher Spieler konnte seinen Ball stets vor den 'Krokodilen' retten?

VARIATIONEN

  • Die Bälle in der Hand tragen und zum Mitspieler werfen.
  • Per Volleyschuss aus der Hand mit der Innenseite bzw. dem Vollspann zuspielen.
  • Nur mit rechts/links passen.
  • Die Kinder im 'Fluss' agieren sitzend als 'Krebse' und können die Bälle mit Händen und Füßen erobern. Dabei dürfen sie jedoch nicht aufstehen.
  • Die Spielwertung ändern: Welches 'Krokodil' erobert die meisten Bälle?

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Anzahl der 'Krokodile' im 'Fluss' je nach Leistungsstärke der Spieler erhöhen oder verringern.
  • Ebenso die Breite des 'Flusses' dem Leistungsstand der Spieler anpassen: Gewinnen die 'Krokodile' zu viele Bälle, den 'Fluss' schmaler machen.
  • Die Passgeber sollen Lücken zwischen den 'Krokodilen' erkennen, sofort Blickkontakt zum Mitspieler auf der anderen Seite aufnehmen und dann zielgenau zuspielen.
  • Die 'Krokodile' regelmäßig wechseln.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

FELD-PASSEN UND TORSCHUSS

ORGANISATION

  • 2 Tore in einem Abstand von 30 Metern versetzt gegenüber aufstellen
  • 20 Meter vor jedem Tor 1 Starthütchen aufstellen
  • 10 Meter vor jedem Tor ein 5 x 5 Meter großes Feld markieren
  • 2 Mannschaften einteilen und jeweils mit Bällen an den Starthütchen postieren
  • Jedes Team stellt 1 Torhüter, der sich jeweils im gegnerischen Tor aufstellt

ABLAUF

  • Die jeweils ersten Spieler dribbeln ins kleine Feld und schießen von innerhalb des Feldes auf das gegenüberliegende Tor mit Torhüter.
  • Der jeweils nächste Spieler startet, sobald der Torhüter wieder aktionsbereit ist.
  • Welche Mannschaft erzielt zuerst 10 Treffer?

VARIATIONEN

  • Die Spieler passen per Eigenvorlage ins Torschussfeld und schießen mit dem zweiten Kontakt sofort.
  • Den Ball ins Feld tragen und per Volleyschuss aus der Hand abschließen.
  • Die Spieler werfen sich selbst ins Feld hoch vor und schließen nach dem ersten Bodenkontakt per Volleyschuss ab.
  • Nur mit rechts/links schießen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Gültige Treffer können nur von innerhalb der kleinen Felder erzielt werden.
  • Nach jedem Torschuss so lange warten, bis der Torhüter wieder aktionsbereit ist. Erst dann dürfen die jeweils nächsten Spieler starten.
  • Als Trainer jeden erzielten Treffer laut mitzählen, so dass der aktuelle Spielstand stets bekannt ist.
  • Torschuss-Übungen sind für die Torhüter sehr belastend. Deshalb die Torhüter regelmäßig wechseln.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

'TEICH'-PASSEN UND TORSCHUSS

ORGANISATION

  • Den Aufbau und die Mannschaften aus Hauptteil 1 beibehalten
  • Die kleinen Felder als 'Teiche' bezeichnen
  • 2 Verteidiger ('Krokodile') bestimmen und in den gegnerischen 'Teichen' postieren
  • Hinter jedem 'Teich' zusätzlich einen Mitspieler ohne Ball postieren

ABLAUF

  • Die jeweils ersten Ballbesitzer dribbeln los und versuchen, durch den 'Teich' hindurch zum Mitspieler zu passen, ohne dass das 'Krokodil' den Ball erobern kann.
  • Gelingt dies, so nehmen die Passempfänger in Richtung Tor an und mit und schließen ab.
  • Die Passgeber laufen ihren Abspielen nach und werden Passempfänger.
  • Gelingt es dem 'Krokodil', den Ball zu erobern, so muss sich der jeweilige Passgeber wieder am Starthütchen anstellen.
  • Welche Mannschaft erzielt zuerst 10 Treffer?

VARIATIONEN

  • Die Passgeber tragen den Ball in den Händen und werfen zum Mitspieler vor das Tor.
  • Je 2 Verteidiger als 'Krokodile' in den kleinen Feldern postieren.
  • Die Verteidiger agieren sitzend als 'Krebse' und dürfen die Bälle mit Händen und Füßen abwehren. Dabei dürfen sie jedoch nicht aufstehen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Angreifer vor den Toren dürfen nach erfolgreichen Zuspielen entweder per Fernschuss auf das Tor mit Torhüter abschließen oder den Torhüter im Alleingang ausspielen.
  • Darauf achten, dass die Passgeber stets aus der Bewegung zuspielen und Täuschungen sowie Blickfinten nutzen, um das 'Krokodil' auszuspielen.
  • Als Trainer jeden erzielten Treffer laut mitzählen, so dass der aktuelle Spielstand stets bekannt ist.
  • Die Torhüter und die 'Krokodile' regelmäßig wechseln.
Hauptteil 2

Schlussteil

SCHIESSEN UND SPIELE

ORGANISATION

  • Ein 40 x 25 Meter großes Feld mit Toren mit Torhütern markieren
  • 2 Teams bilden
  • Die Spieler beider Mannschaften mit Bällen diagonal gegenüber neben dem eigenen Tor aufstellen

ABLAUF

  • Die Spieler starten nacheinander, dribbeln ins Feld und schießen auf das gegnerische Tor.
  • Jeder erzielte Treffer zählt 1 Punkt für die Mannschaftswertung.
  • Sobald jeder Spieler geschossen hat, startet ein Spiel im 6 gegen 6 auf die Tore mit Torhütern.
  • Dabei gilt jeweils das Resultat aus dem vorangegangenen Schusswettbewerb mit.
  • Spielzeit: 4-mal 5 Minuten.
  • Nach jedem Viertel beginnt jeweils wieder der nächste Schusswettbewerb usw.
  • Welche Mannschaft erzielt insgesamt die meisten Treffer?

VARIATIONEN

  • Die ersten Ballbesitzer passen sich mit dem ersten Kontakt ins Feld vor und schließen mit dem zweiten Kontakt sofort ab.
  • Den Ball ins Feld tragen und per Volleyschuss aus der Hand abschließen.
  • Sich selbst hoch ins Feld vorwerfen und nach dem ersten Bodenkontakt per Volleyschuss abschließen.
  • Nur mit rechts/links schießen.
  • Im Spiel können gültige Treffer nur per Direktschuss erzielt werden.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Gegebenenfalls vor beiden Toren eine Schussgrenze markieren, ab der die Spieler spätestens schießen müssen.
  • Als Trainer jeden erzielten Treffer laut mitzählen, so dass der aktuelle Spielstand stets bekannt ist.
  • Die Torhüter regelmäßig wechseln.
Schlussteil