Dribbling gezielt fördern und fordern

Voraussetzungen:

12 Bälle 20 Hütchen 4 Minitore Klein Mind. 12 Spieler

Aufwärmen 1

MINI-DRIBBEL-FELDER

ORGANISATION

  • Ein 20 x 20 Meter großes Feld markieren
  • Vor jedem Eckhütchen ein 3 x 3 Meter großes Mini-Dribbel-Feld markieren
  • Die Spieler jeweils mit Bällen an den Eckhütchen verteilen

ABLAUF ÜBUNG 1

  • Die jeweils ersten Spieler starten gleichzeitig.
  • Sie umdribbeln das vordere linke Hütchen, drehen sich, umdribbeln das hintere rechte und diagonal zum Eckhütchen gegenüber.
  • Der nächste Spieler startet, sobald der Vordermann das Hütchen gegenüber erreicht hat.

ABLAUF ÜBUNG 2

  • Grundablauf wie zuvor. Jetzt durchdribbeln die Spieler das Mini-Feld seitlich im Slalom.

ABLAUF ÜBUNG 3

  • Grundablauf wie zuvor. Jetzt umdribbeln die Spieler das Mini-Feld im Uhrzeigersinn.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Zur Erleichterung des Ablaufs als Trainer zunächst jeden Durchgang mit einem Kommando starten.
  • Die Spieler sollen immer von der gleichen Seite (rechts/links) durch das Mini-Feld dribbeln.
  • Im Slalom die Richtung des Dribblings schnell mit einem Kontakt mit der Innen- oder Außenseite beider Füße wechseln.
  • Beim diagonalen Dribbling den Blick vom Ball lösen, sich orientieren und den Mitspielern ausweichen.
Aufwärmen 1 Aufwärmen 1 Aufwärmen 1 Aufwärmen 1 Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

DRIBBLER-JAGD

ORGANISATION

  • Das Feld weiter nutzen
  • 4 Teams zu je 3 Spielern einteilen
  • Jedes Team mit Bällen an einem Eckhütchen postieren und mit unterschiedlichen Farben markieren

ABLAUF

  • Der Trainer startet jeden Durchgang, indem er 2 Leibchenfarben aufruft.
  • Das erstgenannte Team startet als Dribbler ins Feld.
  • Der erste Spieler der zweitgenannten Mannschaft läuft als Fänger mit Ball in der Hand ins Feld und versucht die Dribbler mit dem Ball am Rücken zu berühren.
  • Wird ein Dribbler gefangen, ergibt dies einen Punkt für den Fänger und der Dribbler kehrt zum Hütchen zurück.
  • Welches Team erzielt die meisten Punkte?

VARIATIONEN

  • Die Spieler vom zuerst genannten Hütchen laufen als ‘Hasen’ ohne Ball im Feld.
  • Die Fänger dribbeln zusätzlich einen Ball.
  • 2 Fänger nacheinander ins Feld starten lassen.
  • Stehen nicht genügend unterschiedliche Leibchen zur Verfügung, die einzelnen Eckhütchen mit Farben oder Nummern bestimmen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Teams zählen die gewonnenen Punkte jeweils selbst mit.
  • Als Trainer jedes Team ungefähr gleich oft als Dribbler und Fänger aufrufen.
  • Dribbler dürfen nur am Rücken berührt werden. So drehen sie sich stets zum Fänger auf und agieren im Dribbling in frontaler Position.
  • Jeder Durchgang dauert maximal 30 Sekunden. Danach neue Dribbbler und Fänger aufrufen.
Aufwärmen 2 Aufwärmen 2

Hauptteil 1

1-GEGEN-1-DRIBBLING

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau beibehalten
  • Auf jeder Seitenlinie ein Minitor aufstellen

ABLAUF

  • Der Trainer startet jeden Durchgang, indem er 2 Leibchenfarben aufruft.
  • Der erste Spieler vom zuerst aufgerufenen Team dribbelt als Angreifer ins Feld und versucht bei den beiden Toren diagonal gegenüber zu treffen.
  • Der Verteidiger läuft ins Feld, versucht den Ball zu erobern und bei den anderen beiden Toren zu treffen.

VARIATIONEN

  • Der Spieler vom zuerst aufgerufenen Team passt zum Angreifer und wird Verteidiger.
  • Der Spieler vom zuerst aufgerufenen Team wirft zunächst hoch zum Angreifer und wird Verteidiger.
  • Der Spieler vom zuerst aufgerufenen Team spielt zunächst per Volleyschuss aus der Hand hoch zum Angreifer und wird Verteidiger.
  • Zwei Paare gleichzeitig aufrufen, so dass sich im Feld zwei 1-gegen-1-Spiele ergeben.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Als Trainer die erzielten Treffer laut mitzählen.
  • Der Spieler vom zuerst genannten Team greift grundsätzlich auf die Tore diagonal gegenüber an, der andere Spieler auf die beiden übrigen.
  • Jedes 1 gegen 1 läuft so lange, bis ein Tor erzielt oder der Ball ausgespielt wurde.
  • Wird der Ball zu schnell verspielt, als Trainer einen weiteren einspielen.
Hauptteil 1 Hauptteil 1

Hauptteil 2

1-GEGEN-2-DRIBBLING

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten

ABLAUF

  • Der Trainer startet jeden Durchgang, indem er 2 Leibchenfarben aufruft.
  • Die ersten beiden Spieler vom zuerst aufgerufenen Team dribbeln mit einem Ball ins Feld, passen zum ersten Spieler vom zweitgenannten Team und werden Verteidiger.
  • Der Passempfänger nimmt als Angreifer zum 1 gegen 2 ins Feld mit und kann bei allen vier Minitoren einen Treffer erzielen.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, können sie beim rechten Tor gegenüber einen Treffer erzielen.

VARIATIONEN

  • Der ballführende Spieler vom zuerst aufgerufenen Team wirft dem Angreifer zunächst hoch zu.
  • Der ballführende Spieler vom zuerst genannten Team spielt per Volleyschuss aus der Hand hoch zum Angreifer.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Als Trainer die erzielten Treffer laut mitzählen.
  • Als Angreifer zielstrebig agieren und schnellstmöglich sicher abschließen.
  • Jedes 1 gegen 2 läuft so lange, bis ein Tor erzielt oder der Ball ausgespielt wurde.
  • Wird der Ball zu schnell verspielt, als Trainer einen weiteren einspielen.
Hauptteil 2

Schlussteil

FARBEN-TOR-SPIEL

ORGANISATION

  • Das Spielfeld auf 30 x 30 Meter vergrößern
  • Die Minitore jeweils farblich markieren
  • 3 Teams zu je 4 Spielern einteilen

ABLAUF

  • 2 Teams spielen 4 gegen 4 im Feld, das dritte pausiert außerhalb.
  • Der Trainer bestimmt jeweils durch Farbzuruf, auf welches Tor die Teams angreifen.
  • Die Spielzeit beträgt jeweils 3 Minuten.
  • Ein Turnier nach dem Modus 'jeder gegen jeden' mit mehreren Durchgängen spielen.
  • Welches Team erzielt insgesamt die meisten Treffer?

VARIATIONEN

  • Der Trainer ruft 2 Farben auf.
  • Der Trainer ruft 3 Farben auf.
  • Der Trainer ruft 1 bis 3 Farben auf.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Als Trainer das Spiel genau beobachten und geschickt die Tore durch Farbzuruf wechseln. Klare Torgelegenheiten nicht verhindern, sondern ausspielen lassen.
  • Ersatzbälle bereithalten, um ausreichend Spielfluss zu garantieren.
  • Ist das Spiel zu hektisch und werden die Bälle zu schnell ausgespielt, das Spielfeld vergrößern.
  • Jedes Team bestimmt einen Kapitän, der die erzielten Treffer mitzählt.
Schlussteil