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Das Dribbling im 1 gegen 1 anwenden

Voraussetzungen:

16 Hütchen 2 Tore 4 Bälle Klein Mind. 16 Spieler

Aufwärmen 1

4-FELDER-DRIBBLING

ORGANISATION

  • Vier 3 x 3 Meter große Felder errichten und quadratisch anordnen (Abstand: 15 Meter)
  • In jedem Feld 1 Ball bereitlegen
  • Die Spieler gleichmäßig an den Kleinfeldern verteilen

ABLAUF

  • Der jeweils erste Spieler startet zum Ball, dribbelt im Uhrzeigersinn ins jeweils nächste Feld und stoppt den Ball dort wieder.
  • Anschließend stellt sich der Dribbler hinter diesem Kleinfeld wieder an.
  • Der jeweils nächste Spieler startet, sobald der Ball im Feld gestoppt wurde.

VARIATIONEN

  • Die Dribbelrichtung ändern.
  • Den Dribbelfuß vorgeben.
  • Zwischen den Kleinfeldern Finten ausführen.
  • Ins übernächste Kleinfeld dribbeln und den Ball dort stoppen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Den Ball schon mit dem ersten Kontakt gerade zum nächsten Feld vorlegen, um möglichst schnell ins andere Feld dribbeln zu können.
  • Möglichst immer mit dem äußeren Fuß dribbeln.
  • Den Ball im jeweils nächsten Feld mit der Fußsohle sicher stoppen.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

4-FELDER-WETTKAMPF

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau aus Aufwärmen 1 beibehalten
  • Zusätzlich in der Feldmitte 1 Hütchen aufstellen
  • 4 Mannschaften bilden
  • Jedes Team einem Kleinfeld zuweisen

ABLAUF

  • Den Grundablauf aus Aufwärmen 1 beibehalten.
  • Jetzt durchdribbeln die Spieler im Uhrzeigersinn alle Kleinfelder und übergeben im eigenen Feld an den jeweils nächsten Mitspieler, der ebenfalls startet usw.
  • Welche Mannschaft steht zuerst wieder in ihrer Ausgangsposition?

VARIATIONEN

  • Die Dribbelrichtung ändern.
  • Den Dribbelfuß vorgeben.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Darauf achten, dass sich die Spieler den Ball nicht einfach weit vorlegen und lediglich hinterher starten.
  • Gegebenenfalls eine Mindestzahl an Ballkontakten vorgeben!
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

4-TORE-SPIEL I

ORGANISATION

  • Ein 20 x 20 Meter großes Spielfeld mit Hütchentoren (Torbreite: 2 Meter) auf allen Seiten markieren
  • 2 Mannschaften einteilen und diagonal gegenüber an den Spielfeldecken postieren
  • Der Trainer stellt sich mit Bällen an einer freien Spielfeldecke auf.

ABLAUF

  • Der Trainer passt neutral ins Feld.
  • Daraufhin starten die ersten Spieler jeder Mannschaft zum 1 gegen 1 ins Feld.
  • Der Ballbesitzer kann auf jedes der äußeren Hütchentore angreifen. Er muss versuchen, eines der Hütchentore zu durchdribbeln (= 1 Punkt für die Mannschaftswertung).
  • Jedes 1 gegen 1 dauert so lange, bis ein Hütchentor durchdribbelt oder der Ball aus dem Feld gespielt wurde.
  • Welche Mannschaft erzielt die meisten Punkte?

VARIATIONEN

  • Jeder Mannschaft 2 Tore fest zuweisen, auf die sie angreifen muss.
  • Die Tore nummerieren. Der Trainer ruft vor seinem Pass ins Feld ein Tor auf, auf das angegriffen werden muss.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Anstatt der Hütchentore auf den Seitenlinien auch Stangentore nutzen.
  • Nach jedem 1 gegen 1 das Spielfeld sofort verlassen, so dass der Trainer direkt den nächsten Durchgang starten kann.
  • Die Spieler bringen weggeschossene Bälle zum Trainer zurück, so dass dieser immer ausreichend Ersatzbälle hat.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

4-TORE-SPIEL II

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau aus Hauptteil 1 beibehalten
  • 2 gegenüberliegende Hütchentore auf den Seitenlinien durch Tore mit Torhütern ersetzen

ABLAUF

  • Der Trainer ruft eine Zahl von 1 bis 4 auf und passt neutral ins Feld.
  • Von beiden Teams startet die aufgerufene Anzahl an Spielern zum 1 gegen 1 bis zum 4 gegen 4 ins Feld.
  • Die Ballbesitzer dürfen auf jedes der Tore angreifen, wobei die Hütchentore durchdribbelt werden müssen.
  • Jeder Durchgang dauert so lange, bis ein Tor erzielt oder der Ball aus dem Feld gespielt wurde.
  • Welche Mannschaft erzielt die meisten Treffer?

VARIATIONEN

  • Jeder Mannschaft 1 Hütchentor und 1 Tor fest zuweisen.
  • Als Startsignal eine Mannschaft aufrufen, die in Überzahl 3 gegen 2 bzw. 4 gegen 3 spielt.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Anstatt der Hütchentore auf den Seitenlinien auch Stangentore nutzen.
  • Nach jedem Spiel das Feld sofort verlassen, so dass der Trainer direkt den nächsten Durchgang starten kann.
  • Die Spieler bringen weggeschossene Bälle zum Trainer zurück, so dass dieser immer ausreichend Ersatzbälle hat.
  • Wird der Ball häufig zu schnell aus dem Feld gespielt, das Spielfeld gegebenenfalls vergrößern.
Hauptteil 2

Schlussteil

DREH-SPIEL

ORGANISATION

  • Den Grundaufbau weiter verwenden, und die Mannschaften beibehalten
  • Je 4 Spieler im Feld postieren
  • Alle übrigen Spieler pausieren

ABLAUF

  • 4 gegen 4 bzw. 3 gegen 3 im Feld auf die beiden Tore mit Torhütern.
  • Auf das Trainerkommando „Wechsel“ drehen sich die Mannschaften im Uhrzeigersinn je ein Tor weiter. Die Angriffe erfolgen jetzt auf die beiden Hütchentore usw.
  • Die Spieler nach jeweils 2 Minuten Spielzeit wechseln.
  • Welche Mannschaft erzielt die meisten Treffer?

VARIATIONEN

  • Beim Spiel auf die Hütchentore können die Torhüter als neutrale Anspieler einbezogen werden.
  • Beim Spiel auf die Tore mit Torhütern zählen direkt erzielte Treffer doppelt.
  • Dribblings auf die Hütchentore zählen doppelt.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • In den Toren ausreichend Ersatzbälle bereithalten. Pausierende Spieler sammeln verschossene Bälle ein.
  • Die Wartezeiten als Erholungsphasen nutzen, um im Spiel stets ein hohes Spieltempo zu garantieren.
  • Auf das Trainerkommando „Wechsel“ schnellstmöglich reagieren und eine mögliche Unordnung beim Gegner zielstrebig ausnutzen.
  • Auf ungefähr gleich lange Spielzeiten für alle Spieler achten.
  • Die Torhüter regelmäßig wechseln.
  • Den Spielstand laut mitzählen.
Schlussteil