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Gezieltes Anlaufen – Druck auf den Ball

Voraussetzungen:

12 Bälle 28 Hütchen 2 Tore Mind. 14 Spieler Mittel

Aufwärmen 1

BALLSCHULE

ORGANISATION

  • Für je 6 bis 8 Spieler eine Station errichten (siehe Abbildung)
  • Die Spieler gleichmäßig auf die Startpositionen verteilen
  • Jeder Spieler mit Ball

ABLAUF

  • Auf ein Trainerzeichen spielen sich die jeweils ersten Spieler den Ball vor, starten durch das von ihnen aus rechte Hütchentor und nehmen den Ball in den Slalomparcours mit.
  • Anschließend dribbeln sie zur Gruppe gegenüber.
  • Sobald die Spieler den Slalomparcours verlassen haben, starten die nächsten Spieler.

VARIATIONEN

  • Die Spieler starten durch das linke Hütchentor.
  • Die Spieler starten ohne Ball, durchlaufen den Slalomparcours und nehmen das Zuspiel vom Mitspieler gegenüber durch das rechte/linke Hütchentor an und mit.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Den ersten Pass gut timen und sofort in die Bewegung mitnehmen.
  • Den Slalomparcours im Wechsel mit links und rechts durchdribbeln.
Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

SCHNELLER DURCHBRUCH

ORGANISATION

  • Den Aufbau aus Aufwärmen 1 beibehalten
  • 4 Teams einteilen und den Starthütchen zuweisen
  • A und C ohne Ball, B und D mit Ball

ABLAUF

  • Der jeweils erste Spieler von B und D legt seinen Ball kurz hinter dem Slalomparcours ab und kehrt zur Startposition zurück.
  • Die ersten Spieler von A und C durchlaufen auf ein Trainerkommando den Parcours und nehmen den bereitgelegten Ball nach rechts oder links mit.
  • Sobald A und C den Ball zu einer Seite mitgenommen haben, starten B und D durch das entsprechende Hütchentor nach.
  • B und D versuchen, den Dribbler abzuschlagen, bevor dieser das Hütchentor erreicht.
  • Nach 6 bis 8 Aktionen die Aufgaben wechseln.

VARIATION

Gleicher Ablauf mit Punktewertung:

  • Überdribbelt der Angreifer die Hütchenlinie, erhält er 1 Punkt.
  • Schlägt der Verteidiger den Angreifer zuvor ab, erhält er 1 Punkt.
  • Gelingt beiden Angreifern ein Durchbruch, erhält der Angreifer, der die Linie zuerst überdribbelt, 1 Zusatzpunkt.
  • Welche der 4 Teams hat nach 2 Durchgängen mit Aufgabenwechsel die meisten Punkte erzielt?

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Mit höchstem Tempo die Slalomhütchen durchlaufen, den Ball zu einer Seite mitnehmen und das Tempo wieder steigern.
  • Der Verteidiger darf erst nach der Ballmitnahme des Angreifers durch das Hütchentor starten.
  • Der Angreifer darf die Mitnahme zu einer Seite antäuschen und dann zur anderen Seite wegdribbeln.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

ANLAUFEN I

ORGANISATION

  • Einen doppelten Strafraum als Spielfeld markieren
  • 2 Tore mit Torhütern auf den Grundlinien aufstellen
  • 3 Mannschaften zu je 4 Spielern einteilen

ABLAUF

  • 4 gegen 4 im doppelten Strafraum. Blau spielt zunächst in der eigenen Hälfte im 3 gegen 1 auf Ballhalten.
  • Der vorderste Angreifer von Gelb verschiebt ballorientiert, um den mittleren Spieler von Blau dann bei einem Pass nach außen abzuklemmen und das Spiel so auf eine Seite zu lenken.
  • In diesem Moment rücken die anderen Spieler von Gelb nach und der Angriff wird im 4 gegen 4 ausgespielt.
  • Anschließend startet Blau erneut im 3 gegen 1. Nach 3 Aktionen rückt Blau aus dem Feld, Gelb eröffnet das Spiel und Orange verteidigt.
  • Welche Mannschaft erzielt die meisten Treffer?

VARIATIONEN

  • Die Ballkontakte der Angreifer begrenzen.
  • Das Spiel im 3 gegen 2 starten lassen.
  • Treffer nach einer Balleroberung doppelt werten.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Das Anlaufen durch ein deutliches Signal steuern.
  • Den äußeren Spieler so anlaufen, dass der Passweg zum zentralen Abwehrspieler zugestellt ist.
  • Die Verteidiger in der eigenen Spielfeldhälfte verschieben zunächst ballorientiert und werden mit dem Signal des vorderen Spielers aktiv.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

ANLAUFEN II

ORGANISATION

  • Eine Spielfeldhälfte als Feld nutzen
  • Auf der Grund- und Mittellinie je ein Tor errichten
  • 10 Meter vor der Mittellinie 2 Hütchentore aufstellen (Breite: 5 Meter)
  • 2 Teams zu 5 bzw. 7 Spielern einteilen

ABLAUF

  • Blau eröffnet mit einer Viererkette und einem zentralen Mittelfeldspieler das Spiel.
  • Gelb spielt aus einer 2:4:1-Grundordnung. Der vordere Angreifer lenkt den Angriff auf eine Seite, die anderen Spieler verschieben ballorientiert und schaffen Überzahlsituationen.
  • Erobert Gelb den Ball, kontert die Mannschaft auf das Tor mit Torhüter.
  • Blau muss entweder eines der äußeren Hütchentore durchdribbeln oder in das Tor auf der Mittellinie passen.
  • Geht der Ball ins Tor oder ins Aus, startet der Torhüter von Blau die nächste Aktion.

VARIATIONEN

  • Nach einigen Durchgängen die Positionen der Spieler tauschen.
  • Gleicher Ablauf im 6 gegen 6. Blau eröffnet mit Viererkette und 2 zentralen Mittelfeldspielern. Gelb verteidigt in einer 2:3:1-Grundordnung.
  • Freies Spiel im 6 gegen 6 auf 2 Tore mit Torhütern.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Nicht zu früh angreifen, um ein Anspiel des Torhüters auf einen Innenverteidiger zu provozieren.
  • Das Herstellen einer Überzahlsituation durch das Lenken des Angriffs auf eine Spielfeldseite einleiten.
  • Die Passwege zum defensiven Mittelfeldspieler durch die äußeren Dribbeltore und das zentrale Großtor zustellen.
Hauptteil 2

Schlussteil

ELFMETER-KÖNIG

ORGANISATION

  • 2 Mannschaften einteilen
  • Die Torhüter einem Tor zuweisen

ABLAUF

  • Die Mannschaften treten zu einem Elfmeterschießen an.
  • Jeder Spieler hat einen Schuss.
  • Vor dem Schuss müssen die Spieler dem Trainer mitteilen, in welche Ecke (unten rechts, oben links etc.) sie schießen.
  • Jeder Treffer in die angesagte Ecke ergibt 1 Punkt für die Mannschaftswertung.
  • Welche Mannschaft erzielt mehr Treffer?

VARIATIONEN

  • Der Trainer postiert sich hinter dem Tor und zeigt durch ein Handzeichen an, in welche Ecke der Schütze schießen soll.
  • Elfmeter-Wettbewerb mit dem schwachen Fuß. Die Schussentfernung variieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Mannschaften treten abwechselnd an.
  • Jede Mannschaft stellt einen Torhüter, die als Letzte auch einen Elfmeter ausführen.
  • Den Ausgang des Elfmeterschießens mit einer Zusatzaufgabe verbinden (z.B. "Verlierer bauen ab!").
Schlussteil