Nachrücken als Schlüssel zur Überzahl

Voraussetzungen:

18 Hütchen 2 Tore 4 Stangen 6 Bälle Groß Mind. 14 Spieler

Aufwärmen 1

"ALLE BRECHEN AUS!"

ORGANISATION

  • Innerhalb eines 18 x 18 Meter großen Feldes ein weiteres 8 x 8 Meter großes Quadrat markieren
  • 2 Teams bilden und jeweils an den Linien der beiden Felder aufstellen

ABLAUF ÜBUNG 1

  • Gelb läuft im Uhrzeigersinn um das innere Quadrat.
  • Blau läuft in entgegengesetzter Richtung um das äußere Feld.
  • Verschiedene Laufformen einbauen (z. B. Hopserlauf, Skippings, Anfersen usw.).
  • Auf ein Trainerkommando die Laufrichtung wechseln.

ABLAUF ÜBUNG 2

  • Grundablauf wie zuvor.
  • Jetzt versuchen die 'inneren Spieler', auf ein Trainerkommando über die äußeren Linien ‘auszubrechen’, ohne dabei von den 'äußeren' Spielern abgeschlagen zu werden.
  • Nach jeweils 5 Durchgängen die Aufgaben tauschen.

ABLAUF ÜBUNG 3

  • Den Grundablauf beibehalten.
  • Jetzt haben die 'inneren' Spieler Bälle und versuchen, über die 'äußeren' Linien zu dribbeln.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Für ein allgemeines Aufwärmen zu Beginn zunächst mit verschiedenen Geschicklichkeitsaufgaben um die Felder laufen.
  • Als Läufer mit verschiedenen Lauffinten agieren, um die Fänger auszutricksen.
Aufwärmen 1 Aufwärmen 1 Aufwärmen 1 Aufwärmen 1

Aufwärmen 2

"FINDET DIE LÜCKE!"

ORGANISATION

  • Den Aufbau beibehalten
  • 2 Teams bilden: Blau mit 10, Gelb mit 4 Spielern
  • 8 Spieler von Blau postieren sich mit 2 Bällen außerhalb des Großfeldes, 2 Spieler im inneren Quadrat Gelb stellt sich zwischen den beiden Feldern auf

ABLAUF

  • Mit 2 Bällen gleichzeitig spielen.
  • Die Außenspieler von Blau versuchen, im Zusammenspiel einen ihrer Mitspieler im Innenfeld anzuspielen (= 1 Punkt für die Teamwertung).
  • Gelb versucht, die Zuspiele ins Zentrum durch geschicktes Verteidigen und Verschieben zu unterbinden.

VARIATIONEN

  • Mit 3 Bällen gleichzeitig spielen.
  • Die Ballbesitzer dürfen nur im Direktspiel agieren.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Blau muss geduldig spielen und warten, bis sich eine Lücke zum Spiel ins Zentrum öffnet.
  • Die Bälle jedoch nie 'totstoppen'.
Aufwärmen 2

Hauptteil 1

NACHRÜCKEN IM 4 GEGEN 2

ORGANISATION

  • Ein 40 x 40 Meter großes Feld markieren
  • Auf einer Grundlinie 1 Großtor mit Torhüter sowie gegenüber zwei 2 Meter breite Stangentore aufstellen
  • 2 Teams zu je 6 Spielern bilden und auf den Positionen verteilen

ABLAUF

  • Der Startspieler passt auf einen entgegenstartenden Angreifer in die Spitze und rückt zum 4 gegen 2 auf das Tor mit Torhüter ins Feld nach.
  • Mit dem Pass laufen jedoch auch 2 weitere Verteidiger zum 4 gegen 4 ins Feld.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so kontern sie auf die gegenüberliegenden Stangentore.

VARIATIONEN

  • Die Angreifer dürfen mit maximal 3 Kontakten agieren.
  • Die Verteidiger dürfen erst auf ein Trainerkommando zum 4 gegen 4 nachrücken.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Ballbesitzer müssen die Angriffe in Überzahl schnellstmöglich ausspielen.
  • Bei Ballgewinn/Ballverlust zügig umschalten.
  • Zielstrebig abschließen.
Hauptteil 1

Hauptteil 2

'VERKEHRTE TORE'

ORGANISATION

  • Das Feld und die Mannschaften beibehalten
  • Die Stangentore sowie das Großtor entfernen
  • In der Feldmitte 2 Jugendtore mit den Rückseiten gegeneinander aufstellen
  • Die Tore mit Torhütern besetzen
  • Jedes Team stellt 2 Anspieler, die sich hinter der gegnerischen Grundlinie aufstellen

ABLAUF

  • 4 gegen 4 im Feld auf die beiden Jugendtore mit Torhütern.
  • Gültige Treffer können nur nach einem Anspiel auf einen der Wandspieler hinter der Grundlinie erzielt werden.
  • Die Wandspieler dürfen jeweils nur im Direktspiel agieren.

VARIATIONEN

  • Die Wandspieler dürfen mit 2 Kontakten spielen (annehmen, passen).
  • Die Ballbesitzer dürfen mit maximal 3 Kontakten agieren.
  • Den Spielern im Feld eine Grundordnung fest vorgeben (z. B. mit Viererkette oder im 3-1-System agieren).

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Schnell in die Tiefe kombinieren.
  • Gleichzeitig sollen die Angreifer schnell vor das Tor nachrücken, um die Zuspiele der Wandspieler zielstrebig verwerten zu können.
  • Als Wandspieler stets aktiv auf den Fußballen agieren, um jederzeit anspielbereit zu sein.
  • Bei Ballgewinn der Verteidiger schnellstmöglich umschalten.
Hauptteil 2

Schlussteil

FLÜGELZONEN-SPIEL

ORGANISATION

  • Ein 70 x 70 Meter großes Feld mit Toren markieren und in 3 Zonen unterteilen
  • 10 Meter vor beiden Toren an den Seiten jeweils 10 x 15 Meter große Flügelzonen errichten
  • 2 Mannschaften bilden
  • Jedes Team stellt 1 Torhüter

ABLAUF

  • 6 gegen 6 auf Ballhalten in der Mittelzone.
  • Die Ballbesitzer versuchen, sich 5-mal in den eigenen Reihen zuzuspielen.
  • Gelingt dies, so versuchen die Ballbesitzer, schnellstmöglich durch eine der Flügelzonen vor das gegnerische Tor zu kombinieren und auf das Tor mit Torhüter abzuschließen.
  • Dabei dürfen sie von den Verteidigern nicht mehr gestört werden.
  • Anschließend Neustart in der Mittelzone im 6 gegen 6 auf Ballhalten usw.

VARIATIONEN

  • Es dürfen nur jeweils 2 Spieler der Angreifer vor das gegnerische Tor nachrücken.
  • Die Verteidiger dürfen ebenfalls vor das Tor nachstarten.
  • Die Angreifer dürfen nach erfolgreichem Spiel auf Ballhalten alternativ auch per Fernschuss aus der Mittelzone abschließen.
  • Die Flügelzonen entfernen und zum Schluss frei spielen lassen.

TIPPS UND KORREKTUREN

  • Die Anzahl der erforderlichen Pässe beim Spiel auf Ballhalten dem Leistungsstand der Spieler anpassen.
  • Darauf achten, dass das erfolgreiche Team schnellstmöglich umschaltet und zielstrebig durch die Flügelzonen vor das gegnerische Tor kombiniert.
  • Zügig abschließen!
Schlussteil